摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
·真实感绘制技术简介 | 第8-9页 |
·研究背景和现状 | 第9-10页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·研究现状 | 第10页 |
·论文范围 | 第10-11页 |
·本文的主要工作 | 第11页 |
·内容组织 | 第11-12页 |
第二章 三维分形地形模型的建立 | 第12-26页 |
·自然景物模拟方法概述 | 第12-13页 |
·基于分形技术的地景仿真技术 | 第13-14页 |
·分形地形模拟原理 | 第13页 |
·fBm 的特性及其合成技术 | 第13-14页 |
·分形地形建模方法 | 第14-17页 |
·泊松阶跃法(Poisson Faulting) | 第15页 |
·逆Fourier 变换法(Inverse fourier Transformation) | 第15-16页 |
·中点位移法(midpoint displacement) | 第16页 |
·逐次随机增加法(Successive random additions) | 第16-17页 |
·带限噪声累积法(Summing band limited noises) | 第17页 |
·随机中点位移算法分类 | 第17-19页 |
·三角形边线细分法 | 第17-18页 |
·方形-方形细分法 | 第18页 |
·菱形-方形细分法(Diamond-Square) | 第18-19页 |
·三维分形地形模型建立 | 第19-22页 |
·基于迭代策略的“Diamond-Square”算法 | 第19-20页 |
·中点位移法中随机偏移量的确定 | 第20-22页 |
·实验分析 | 第22-25页 |
·迭代次数I 对地形形状的影响 | 第22-23页 |
·分形参数H 对地形形状的影响 | 第23-24页 |
·初始方差σ~2 对地形形状的影响 | 第24页 |
·模型优化 | 第24-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第三章 三维真实感地形的生成技术 | 第26-35页 |
·OPENGL 概述及其基本操作原理 | 第26-29页 |
·OpenGL 概述 | 第26页 |
·OpenGL 在Windows 下的工作原理 | 第26-28页 |
·OpenGL 用于三维场景表达 | 第28页 |
·三维场景和二维图像的融合 | 第28-29页 |
·三维地形真实感绘制的生成 | 第29-33页 |
·三维图形变换 | 第29-30页 |
· | 第30-31页 |
·可见面判别 | 第31-32页 |
·光照模型 | 第32页 |
·多边形面片的明暗处理和显示 | 第32-33页 |
·添加表面细节 | 第33页 |
·实验说明 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 基于可编程图形硬件的地形绘制技术 | 第35-44页 |
·背景知识 | 第35页 |
·基于可编程GPU 的实时绘制技术 | 第35-37页 |
·可编程GPU 的绘制管线 | 第35-36页 |
·可编程GPU 绘制的硬件体系结构 | 第36-37页 |
·基于可编程硬件的地形绘制技术 | 第37-42页 |
·在OpenGL 上使用CG 环境的建立 | 第37-38页 |
·顶点着色器和像素着色器 | 第38-42页 |
·实验结果与分析 | 第42-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第五章 三维地形的虚拟漫游 | 第44-49页 |
·交互漫游系统框架 | 第44页 |
·三维漫游功能设计与实现 | 第44-47页 |
·改变视点位置 | 第44-45页 |
·虚拟漫游的实现技术 | 第45-47页 |
·实验结果与分析 | 第47-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第六章 结论与未来工作 | 第49-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-53页 |