| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·真实感绘制技术简介 | 第8-9页 |
| ·研究背景和现状 | 第9-10页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究现状 | 第10页 |
| ·论文范围 | 第10-11页 |
| ·本文的主要工作 | 第11页 |
| ·内容组织 | 第11-12页 |
| 第二章 三维分形地形模型的建立 | 第12-26页 |
| ·自然景物模拟方法概述 | 第12-13页 |
| ·基于分形技术的地景仿真技术 | 第13-14页 |
| ·分形地形模拟原理 | 第13页 |
| ·fBm 的特性及其合成技术 | 第13-14页 |
| ·分形地形建模方法 | 第14-17页 |
| ·泊松阶跃法(Poisson Faulting) | 第15页 |
| ·逆Fourier 变换法(Inverse fourier Transformation) | 第15-16页 |
| ·中点位移法(midpoint displacement) | 第16页 |
| ·逐次随机增加法(Successive random additions) | 第16-17页 |
| ·带限噪声累积法(Summing band limited noises) | 第17页 |
| ·随机中点位移算法分类 | 第17-19页 |
| ·三角形边线细分法 | 第17-18页 |
| ·方形-方形细分法 | 第18页 |
| ·菱形-方形细分法(Diamond-Square) | 第18-19页 |
| ·三维分形地形模型建立 | 第19-22页 |
| ·基于迭代策略的“Diamond-Square”算法 | 第19-20页 |
| ·中点位移法中随机偏移量的确定 | 第20-22页 |
| ·实验分析 | 第22-25页 |
| ·迭代次数I 对地形形状的影响 | 第22-23页 |
| ·分形参数H 对地形形状的影响 | 第23-24页 |
| ·初始方差σ~2 对地形形状的影响 | 第24页 |
| ·模型优化 | 第24-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第三章 三维真实感地形的生成技术 | 第26-35页 |
| ·OPENGL 概述及其基本操作原理 | 第26-29页 |
| ·OpenGL 概述 | 第26页 |
| ·OpenGL 在Windows 下的工作原理 | 第26-28页 |
| ·OpenGL 用于三维场景表达 | 第28页 |
| ·三维场景和二维图像的融合 | 第28-29页 |
| ·三维地形真实感绘制的生成 | 第29-33页 |
| ·三维图形变换 | 第29-30页 |
| · | 第30-31页 |
| ·可见面判别 | 第31-32页 |
| ·光照模型 | 第32页 |
| ·多边形面片的明暗处理和显示 | 第32-33页 |
| ·添加表面细节 | 第33页 |
| ·实验说明 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第四章 基于可编程图形硬件的地形绘制技术 | 第35-44页 |
| ·背景知识 | 第35页 |
| ·基于可编程GPU 的实时绘制技术 | 第35-37页 |
| ·可编程GPU 的绘制管线 | 第35-36页 |
| ·可编程GPU 绘制的硬件体系结构 | 第36-37页 |
| ·基于可编程硬件的地形绘制技术 | 第37-42页 |
| ·在OpenGL 上使用CG 环境的建立 | 第37-38页 |
| ·顶点着色器和像素着色器 | 第38-42页 |
| ·实验结果与分析 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 三维地形的虚拟漫游 | 第44-49页 |
| ·交互漫游系统框架 | 第44页 |
| ·三维漫游功能设计与实现 | 第44-47页 |
| ·改变视点位置 | 第44-45页 |
| ·虚拟漫游的实现技术 | 第45-47页 |
| ·实验结果与分析 | 第47-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第六章 结论与未来工作 | 第49-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-53页 |