超大规模球形地形实时渲染
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-20页 |
| ·引言 | 第9页 |
| ·课题背景 | 第9-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-17页 |
| ·国内地形虚拟研究 | 第11-12页 |
| ·国外地形虚拟现实研究 | 第12-14页 |
| ·计算机图形学发展 | 第14-17页 |
| ·研究目的与意义 | 第17页 |
| ·主要工作与创新 | 第17-18页 |
| ·论文的章节安排 | 第18-20页 |
| 第二章 地形可视化关键技术介绍 | 第20-30页 |
| ·DEM 地形数据简介 | 第20-21页 |
| ·开源GIS 库:GDAL、PROJ | 第21-22页 |
| ·GDAL 简介 | 第21页 |
| ·PROJ 简介 | 第21-22页 |
| ·海量地形数据外存组织模型 | 第22-26页 |
| ·地形分块思想 | 第22-23页 |
| ·地形分层思想 | 第23-24页 |
| ·混合形数据组织模型 | 第24-26页 |
| ·构造地形多分辨率模型 | 第26-29页 |
| ·LOD 介绍 | 第26页 |
| ·规则网格地形模型 | 第26-27页 |
| ·不规则网格地形模型 | 第27-28页 |
| ·GPU 网格地形模型 | 第28-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第三章 海量地形数据外存模型的设计与实现 | 第30-58页 |
| ·构造地形数据外存模型的原因 | 第30-32页 |
| ·数据源 | 第30-31页 |
| ·Out-of-core 思想的引入 | 第31页 |
| ·数据预处理 | 第31-32页 |
| ·低冗余海量地形数据外存组织模型 | 第32-40页 |
| ·传统地形外存模型 | 第32-33页 |
| ·低冗余地形数据外存模型 | 第33-40页 |
| ·低冗余数据外存组织模型的实现 | 第40-54页 |
| ·可视化地形数据编辑器的总体设计 | 第40-42页 |
| ·用户控制模块 | 第42-45页 |
| ·图像显示模块 | 第45-46页 |
| ·数据编辑模块 | 第46-52页 |
| ·数据驱动模块 | 第52-54页 |
| ·实验结果与分析 | 第54-56页 |
| ·查看多个多种类型地形文件 | 第54-55页 |
| ·实现多种坐标系下的图像变换 | 第55页 |
| ·地图测绘功能 | 第55-56页 |
| ·数据重组功能 | 第56页 |
| ·本章小节 | 第56-58页 |
| 第四章 球形地形实时可视化系统的设计与实现 | 第58-85页 |
| ·地形可视化系统框架 | 第58-59页 |
| ·视锥裁剪模块 | 第59-65页 |
| ·平面简化视棱体 | 第59-61页 |
| ·地形分块选择 | 第61-62页 |
| ·视锥模块的实现 | 第62-65页 |
| ·多分辨率地形模型 | 第65-69页 |
| ·影响地形视觉效果的因素 | 第65-66页 |
| ·视觉效果评估模型 | 第66-67页 |
| ·构建多分辨率地形分块 | 第67-69页 |
| ·数据调度及预加载 | 第69-73页 |
| ·分块数据调度 | 第70-71页 |
| ·分块预加载 | 第71-73页 |
| ·地形可视化 | 第73-80页 |
| ·基于视觉效果的地形裂缝处理 | 第75-77页 |
| ·地形分块的绘制 | 第77-80页 |
| ·系统实现效果 | 第80-84页 |
| ·实验环境 | 第80-81页 |
| ·球面地形实现效果 | 第81页 |
| ·平面地形实现效果 | 第81-82页 |
| ·地形裂缝处理 | 第82-83页 |
| ·系统绘制效率 | 第83-84页 |
| ·本章小结 | 第84-85页 |
| 第五章 总结与展望 | 第85-88页 |
| ·课题研究总结 | 第85-86页 |
| ·课题前景展望 | 第86-88页 |
| 致谢 | 第88-89页 |
| 参考文献 | 第89-93页 |