| 内容提要 | 第1-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-12页 |
| ·可视化概述 | 第7-8页 |
| ·三维地形可视化概述 | 第8-9页 |
| ·课题来源 | 第9-10页 |
| ·论文的主要研究、开发内容和组织工作 | 第10-12页 |
| ·主要研究内容 | 第10页 |
| ·开发内容 | 第10-11页 |
| ·组织工作 | 第11-12页 |
| 第二章 三维几何造型的相关理论与技术 | 第12-16页 |
| ·三维图形中的几何元素 | 第12页 |
| ·三维立体的构造模型 | 第12-13页 |
| ·线框模型 | 第12页 |
| ·表面模型 | 第12-13页 |
| ·实体模型 | 第13页 |
| ·三维曲面 | 第13-14页 |
| ·贝赛尔曲线和曲面 | 第13页 |
| ·非均匀有理B 样条(NURBS)曲面 | 第13-14页 |
| ·几何造型中形体的表示方法 | 第14-16页 |
| ·结构实体几何法(体素构造表示法) | 第14-15页 |
| ·边界表示法 | 第15-16页 |
| 第三章 离散数据的曲面拟合 | 第16-25页 |
| ·引言 | 第16-17页 |
| ·SHEPARD 方法 | 第17-19页 |
| ·薄板样条 | 第19-21页 |
| ·径向函数法 | 第21页 |
| ·二步拟合法 | 第21-22页 |
| ·多项式自然样条法 | 第22-25页 |
| ·矩形域上的插值和光顺问题 | 第23-24页 |
| ·L 型域上的插值与光顺问题 | 第24-25页 |
| 第四章 OpenGL 的工作原理及技术 | 第25-40页 |
| ·OPENGL 概述 | 第25-27页 |
| ·OPENGL 的运行机制 | 第27-28页 |
| ·OPENGL 环境的初始化 | 第28-32页 |
| ·图元的直接绘制 | 第32-33页 |
| ·图形的交互编辑 | 第33-36页 |
| ·选择、拾取、反馈功能的实现 | 第33-34页 |
| ·平移、旋转、缩放等变换功能的实现 | 第34-35页 |
| ·增加、删除、恢复、修改、窗口的放大和恢复等编辑功能的实现 | 第35-36页 |
| ·真实感图形的处理 | 第36-40页 |
| ·消隐、光照和材质 | 第36页 |
| ·纹理贴图的实现 | 第36-37页 |
| ·融合、反走样和雾化化的实现 | 第37-38页 |
| ·帧缓冲区的操作 | 第38-40页 |
| 第五章 数字地形模型的关键技术 | 第40-47页 |
| ·数字地形模型(DTM ,DIGITAL TERRAIN MODEL)与数字高程模型.. | 第40页 |
| ·DEM 数据的分布特征 | 第40页 |
| ·DEM 的几种不同的表示模型 | 第40-42页 |
| ·规则网格数字高程模型的建立 | 第42-47页 |
| ·DEM 数据的网格化 | 第42-43页 |
| ·空间插值方法 | 第43-47页 |
| 第六章 三维河床地形实时可视化的实现 | 第47-64页 |
| ·三维河床地形实时可视化系统的总体设计思想 | 第47-50页 |
| ·OPENGL 程序框架的构建 | 第50页 |
| ·三维地形可视化的实现过程 | 第50-64页 |
| ·参数设置 | 第51页 |
| ·离散数据预处理 | 第51-55页 |
| ·三维地形建模 | 第55-56页 |
| ·视景变换 | 第56-57页 |
| ·真实感图形的实时绘制 | 第57-59页 |
| ·三维坐标查询 | 第59-62页 |
| ·人机交互的实现 | 第62-64页 |
| 第七章 总结与展望 | 第64-65页 |
| ·本文工作总结 | 第64页 |
| ·进一步工作展望 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-66页 |
| 摘要 | 第66-68页 |
| ABSTRACT | 第68-70页 |
| 致谢 | 第70页 |