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基于OpenGL的三维河床地形实时可视化技术研究与实现

内容提要第1-7页
第一章 绪论第7-12页
   ·可视化概述第7-8页
   ·三维地形可视化概述第8-9页
   ·课题来源第9-10页
   ·论文的主要研究、开发内容和组织工作第10-12页
     ·主要研究内容第10页
     ·开发内容第10-11页
     ·组织工作第11-12页
第二章 三维几何造型的相关理论与技术第12-16页
   ·三维图形中的几何元素第12页
   ·三维立体的构造模型第12-13页
     ·线框模型第12页
     ·表面模型第12-13页
     ·实体模型第13页
   ·三维曲面第13-14页
     ·贝赛尔曲线和曲面第13页
     ·非均匀有理B 样条(NURBS)曲面第13-14页
   ·几何造型中形体的表示方法第14-16页
     ·结构实体几何法(体素构造表示法)第14-15页
     ·边界表示法第15-16页
第三章 离散数据的曲面拟合第16-25页
   ·引言第16-17页
   ·SHEPARD 方法第17-19页
   ·薄板样条第19-21页
   ·径向函数法第21页
   ·二步拟合法第21-22页
   ·多项式自然样条法第22-25页
     ·矩形域上的插值和光顺问题第23-24页
     ·L 型域上的插值与光顺问题第24-25页
第四章 OpenGL 的工作原理及技术第25-40页
   ·OPENGL 概述第25-27页
   ·OPENGL 的运行机制第27-28页
   ·OPENGL 环境的初始化第28-32页
   ·图元的直接绘制第32-33页
   ·图形的交互编辑第33-36页
     ·选择、拾取、反馈功能的实现第33-34页
     ·平移、旋转、缩放等变换功能的实现第34-35页
     ·增加、删除、恢复、修改、窗口的放大和恢复等编辑功能的实现第35-36页
   ·真实感图形的处理第36-40页
     ·消隐、光照和材质第36页
     ·纹理贴图的实现第36-37页
     ·融合、反走样和雾化化的实现第37-38页
     ·帧缓冲区的操作第38-40页
第五章 数字地形模型的关键技术第40-47页
   ·数字地形模型(DTM ,DIGITAL TERRAIN MODEL)与数字高程模型..第40页
   ·DEM 数据的分布特征第40页
   ·DEM 的几种不同的表示模型第40-42页
   ·规则网格数字高程模型的建立第42-47页
     ·DEM 数据的网格化第42-43页
     ·空间插值方法第43-47页
第六章 三维河床地形实时可视化的实现第47-64页
   ·三维河床地形实时可视化系统的总体设计思想第47-50页
   ·OPENGL 程序框架的构建第50页
   ·三维地形可视化的实现过程第50-64页
     ·参数设置第51页
     ·离散数据预处理第51-55页
     ·三维地形建模第55-56页
     ·视景变换第56-57页
     ·真实感图形的实时绘制第57-59页
     ·三维坐标查询第59-62页
     ·人机交互的实现第62-64页
第七章 总结与展望第64-65页
   ·本文工作总结第64页
   ·进一步工作展望第64-65页
参考文献第65-66页
摘要第66-68页
ABSTRACT第68-70页
致谢第70页

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