内容提要 | 第1-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
·可视化概述 | 第7-8页 |
·三维地形可视化概述 | 第8-9页 |
·课题来源 | 第9-10页 |
·论文的主要研究、开发内容和组织工作 | 第10-12页 |
·主要研究内容 | 第10页 |
·开发内容 | 第10-11页 |
·组织工作 | 第11-12页 |
第二章 三维几何造型的相关理论与技术 | 第12-16页 |
·三维图形中的几何元素 | 第12页 |
·三维立体的构造模型 | 第12-13页 |
·线框模型 | 第12页 |
·表面模型 | 第12-13页 |
·实体模型 | 第13页 |
·三维曲面 | 第13-14页 |
·贝赛尔曲线和曲面 | 第13页 |
·非均匀有理B 样条(NURBS)曲面 | 第13-14页 |
·几何造型中形体的表示方法 | 第14-16页 |
·结构实体几何法(体素构造表示法) | 第14-15页 |
·边界表示法 | 第15-16页 |
第三章 离散数据的曲面拟合 | 第16-25页 |
·引言 | 第16-17页 |
·SHEPARD 方法 | 第17-19页 |
·薄板样条 | 第19-21页 |
·径向函数法 | 第21页 |
·二步拟合法 | 第21-22页 |
·多项式自然样条法 | 第22-25页 |
·矩形域上的插值和光顺问题 | 第23-24页 |
·L 型域上的插值与光顺问题 | 第24-25页 |
第四章 OpenGL 的工作原理及技术 | 第25-40页 |
·OPENGL 概述 | 第25-27页 |
·OPENGL 的运行机制 | 第27-28页 |
·OPENGL 环境的初始化 | 第28-32页 |
·图元的直接绘制 | 第32-33页 |
·图形的交互编辑 | 第33-36页 |
·选择、拾取、反馈功能的实现 | 第33-34页 |
·平移、旋转、缩放等变换功能的实现 | 第34-35页 |
·增加、删除、恢复、修改、窗口的放大和恢复等编辑功能的实现 | 第35-36页 |
·真实感图形的处理 | 第36-40页 |
·消隐、光照和材质 | 第36页 |
·纹理贴图的实现 | 第36-37页 |
·融合、反走样和雾化化的实现 | 第37-38页 |
·帧缓冲区的操作 | 第38-40页 |
第五章 数字地形模型的关键技术 | 第40-47页 |
·数字地形模型(DTM ,DIGITAL TERRAIN MODEL)与数字高程模型.. | 第40页 |
·DEM 数据的分布特征 | 第40页 |
·DEM 的几种不同的表示模型 | 第40-42页 |
·规则网格数字高程模型的建立 | 第42-47页 |
·DEM 数据的网格化 | 第42-43页 |
·空间插值方法 | 第43-47页 |
第六章 三维河床地形实时可视化的实现 | 第47-64页 |
·三维河床地形实时可视化系统的总体设计思想 | 第47-50页 |
·OPENGL 程序框架的构建 | 第50页 |
·三维地形可视化的实现过程 | 第50-64页 |
·参数设置 | 第51页 |
·离散数据预处理 | 第51-55页 |
·三维地形建模 | 第55-56页 |
·视景变换 | 第56-57页 |
·真实感图形的实时绘制 | 第57-59页 |
·三维坐标查询 | 第59-62页 |
·人机交互的实现 | 第62-64页 |
第七章 总结与展望 | 第64-65页 |
·本文工作总结 | 第64页 |
·进一步工作展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-66页 |
摘要 | 第66-68页 |
ABSTRACT | 第68-70页 |
致谢 | 第70页 |