| 中文摘要 | 第1-6页 |
| 英文摘要 | 第6-12页 |
| 1 绪论 | 第12-18页 |
| ·问题的提出及研究意义 | 第12-13页 |
| ·问题的提出 | 第12页 |
| ·研究的意义 | 第12-13页 |
| ·虚拟现实技术国内外研究现状 | 第13-16页 |
| ·国外发展现状 | 第14-15页 |
| ·国内发展现状 | 第15-16页 |
| ·本文研究的目的、内容 | 第16-18页 |
| ·论文的研究目的 | 第16-17页 |
| ·论文的主要工作内容 | 第17-18页 |
| 2 面向虚拟现实的三维建模技术 | 第18-34页 |
| ·虚拟现实技术 | 第18-21页 |
| ·虚拟现实技术概念 | 第18页 |
| ·虚拟现实系统组成分类 | 第18-19页 |
| ·虚拟现实研究内容和关键技术 | 第19-21页 |
| ·虚拟现实建模技术 | 第21-27页 |
| ·VR 建模技术特点 | 第21-22页 |
| ·VR 建模基本内容 | 第22-23页 |
| ·VR 建模实现方式 | 第23-25页 |
| ·VR 建模关键技术 | 第25-27页 |
| ·MultiGen Creator 建模技术 | 第27-32页 |
| ·实时三维建模软件MultiGen Creator | 第27页 |
| ·MultiGen Creator 数据库结构 | 第27-31页 |
| ·Creator 中主要技术的算法分析 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-34页 |
| 3 三维虚拟场景构建 | 第34-56页 |
| ·建模技术路线 | 第34-35页 |
| ·数据预处理 | 第35-36页 |
| ·场景数据库层次结构 | 第36-38页 |
| ·基础场景构建 | 第38-46页 |
| ·真实感地形构建 | 第38-43页 |
| ·天空及远景构建 | 第43-44页 |
| ·地貌构建 | 第44-46页 |
| ·场景实体模型构建 | 第46-52页 |
| ·静态实体的构建 | 第46-47页 |
| ·动态实体的构建 | 第47-48页 |
| ·环境景观的构建 | 第48-52页 |
| ·场景的集成和调度管理 | 第52-54页 |
| ·场景模型的集成 | 第52-53页 |
| ·场景调度管理 | 第53-54页 |
| ·本章小结 | 第54-56页 |
| 4 建模关键技术及优化方法 | 第56-70页 |
| ·建模关键技术 | 第56-63页 |
| ·纹理映射技术 | 第56-58页 |
| ·实例化技术 | 第58-60页 |
| ·细节层次技术 | 第60-63页 |
| ·建模优化方法 | 第63-68页 |
| ·结构优化 | 第63-65页 |
| ·模型优化 | 第65-68页 |
| ·本章小结 | 第68-70页 |
| 5 基于 Vega 的实时场景渲染和系统实现 | 第70-80页 |
| ·系统实现方案 | 第70-72页 |
| ·工作流程和技术路线 | 第70-71页 |
| ·系统实现的软、硬件平台 | 第71页 |
| ·Vega 应用开发数据流程 | 第71-72页 |
| ·Vega 中三维图形渲染的基本理论 | 第72-74页 |
| ·图形流水线 | 第72-74页 |
| ·数据库遍历 | 第74页 |
| ·多进程技术 | 第74页 |
| ·Vega 渲染技术与系统实现 | 第74-79页 |
| ·应用程序主框架 | 第74-76页 |
| ·场景显示与实时漫游 | 第76页 |
| ·模型驱动与实时控制 | 第76-77页 |
| ·特殊效果显示 | 第77-79页 |
| ·本章小结 | 第79-80页 |
| 6 结论与展望 | 第80-82页 |
| ·全文总结 | 第80-81页 |
| ·工作展望 | 第81-82页 |
| 致谢 | 第82-84页 |
| 参考文献 | 第84-88页 |
| 附录: | 第88-89页 |
| 1. 作者在攻读硕士学位期间发表的论文目录 | 第88页 |
| 2. 作者在攻读硕士学位期间参加的科研项目情况 | 第88-89页 |
| 独创性声明 | 第89页 |
| 学位论文版权使用授权书 | 第89页 |