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游戏联网的分析与设计

1 背景介绍第1-35页
   ·网络游戏发展演化历史第8-16页
   ·计算机与网络技术第16-28页
     ·基本概念第16-17页
     ·网络互联层次第17-18页
     ·Internet 的历史第18-21页
     ·TCP/IP 协议第21页
     ·TCP/IP 参考模型第21-23页
     ·TCP/IP 参考模型的特点第23-28页
   ·用TCP/IP 进行数据通讯第28-35页
     ·TCP/IP 协议套件(TCP/IP protocol suite)第28-30页
     ·网络互联协议(IP –Internet Protocol)第30-31页
     ·传输控制协议(TCP –Transmission Control Protocol)第31-33页
     ·用户数据报协议(UDP –User Datagram Protocol)第33-34页
     ·协议实现举例第34页
     ·未来TCP/IP 的发展第34-35页
2 游戏联网分析第35-44页
   ·协议选择(UDP VS. TCP)第35-39页
     ·协议所处的位置第35页
     ·数据可靠性第35-36页
     ·数据的顺序性第36-37页
     ·数据组合方式第37页
     ·面向连接vs. 无连接第37-38页
     ·对系统性能的要求第38页
     ·地址空间不足带来的问题第38-39页
   ·游戏联网应用分析第39-41页
   ·游戏消息数据特征分析第41-42页
   ·游戏联网需求分析第42-44页
     ·较短时间延迟第42-43页
     ·适应性的可靠传输第43页
     ·轻量级协议第43-44页
     ·面向连接的协议第44页
3 游戏传输协议(GAME TRANSPORT PROTOCOL)第44-56页
   ·GTP 协议结构设计第44-47页
   ·连接的建立与释放第47-49页
   ·基于数据包的窗口模式(PACKET-BASED WINDOW SCHEME)第49-51页
   ·适应性重传机制第51-53页
   ·数据包的优先级管理第53-55页
   ·多种模式的支持第55-56页
4 服务器线程池设计第56-62页
   ·线程池分析第56-57页
   ·任务对象的通用性第57-58页
   ·线程的创建与销毁分析第58-59页
   ·任务分配算法第59页
   ·实现第59-61页
   ·性能分析第61-62页
5 论文总结以及作者在论文中所做的工作第62-63页
6 参考文献第63-68页
致谢第68-69页
作者在研究生期间所做的工作第69页

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