1 背景介绍 | 第1-35页 |
·网络游戏发展演化历史 | 第8-16页 |
·计算机与网络技术 | 第16-28页 |
·基本概念 | 第16-17页 |
·网络互联层次 | 第17-18页 |
·Internet 的历史 | 第18-21页 |
·TCP/IP 协议 | 第21页 |
·TCP/IP 参考模型 | 第21-23页 |
·TCP/IP 参考模型的特点 | 第23-28页 |
·用TCP/IP 进行数据通讯 | 第28-35页 |
·TCP/IP 协议套件(TCP/IP protocol suite) | 第28-30页 |
·网络互联协议(IP –Internet Protocol) | 第30-31页 |
·传输控制协议(TCP –Transmission Control Protocol) | 第31-33页 |
·用户数据报协议(UDP –User Datagram Protocol) | 第33-34页 |
·协议实现举例 | 第34页 |
·未来TCP/IP 的发展 | 第34-35页 |
2 游戏联网分析 | 第35-44页 |
·协议选择(UDP VS. TCP) | 第35-39页 |
·协议所处的位置 | 第35页 |
·数据可靠性 | 第35-36页 |
·数据的顺序性 | 第36-37页 |
·数据组合方式 | 第37页 |
·面向连接vs. 无连接 | 第37-38页 |
·对系统性能的要求 | 第38页 |
·地址空间不足带来的问题 | 第38-39页 |
·游戏联网应用分析 | 第39-41页 |
·游戏消息数据特征分析 | 第41-42页 |
·游戏联网需求分析 | 第42-44页 |
·较短时间延迟 | 第42-43页 |
·适应性的可靠传输 | 第43页 |
·轻量级协议 | 第43-44页 |
·面向连接的协议 | 第44页 |
3 游戏传输协议(GAME TRANSPORT PROTOCOL) | 第44-56页 |
·GTP 协议结构设计 | 第44-47页 |
·连接的建立与释放 | 第47-49页 |
·基于数据包的窗口模式(PACKET-BASED WINDOW SCHEME) | 第49-51页 |
·适应性重传机制 | 第51-53页 |
·数据包的优先级管理 | 第53-55页 |
·多种模式的支持 | 第55-56页 |
4 服务器线程池设计 | 第56-62页 |
·线程池分析 | 第56-57页 |
·任务对象的通用性 | 第57-58页 |
·线程的创建与销毁分析 | 第58-59页 |
·任务分配算法 | 第59页 |
·实现 | 第59-61页 |
·性能分析 | 第61-62页 |
5 论文总结以及作者在论文中所做的工作 | 第62-63页 |
6 参考文献 | 第63-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
作者在研究生期间所做的工作 | 第69页 |