虚拟场景的研究与实现
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·虚拟现实技术 | 第7-10页 |
| ·虚拟现实的基本概念 | 第7-9页 |
| ·虚拟现实的应用 | 第9-10页 |
| ·未来的发展趋势 | 第10页 |
| ·虚拟场景研究的目的和意义 | 第10页 |
| ·本课题的研究内容 | 第10-13页 |
| 第二章 系统设计相关理论与技术研究 | 第13-25页 |
| ·系统的设计思想 | 第13-15页 |
| ·理论基础 | 第13页 |
| ·系统的开发过程 | 第13-15页 |
| ·系统的总体方案设计 | 第15-17页 |
| ·系统概述与目标 | 第15页 |
| ·系统组成及总体结构设计 | 第15-17页 |
| ·三角形网格模型技术 | 第17-19页 |
| ·纹理技术 | 第19-22页 |
| ·纹理的定义 | 第19页 |
| ·纹理映射 | 第19-20页 |
| ·纹理基元和动态纹理基元 | 第20页 |
| ·线性系统及其纹理基元表示 | 第20-21页 |
| ·动态纹理 | 第21页 |
| ·动态纹理模型 | 第21-22页 |
| ·层次细节LOD技术 | 第22-23页 |
| ·帧缓存技术 | 第23-24页 |
| ·帧缓存介绍及其应用 | 第23页 |
| ·利用双缓存实现动态显示原理 | 第23-24页 |
| ·交互控制技术 | 第24-25页 |
| 第三章 开发平台及其坐标转换 | 第25-31页 |
| ·Visual C++简介 | 第25-26页 |
| ·OpenGL简介 | 第26-28页 |
| ·OpenGL的基本操作 | 第26-27页 |
| ·OpenGL处理流程和坐标变换 | 第27-28页 |
| ·Windows环境下的OpenGL编程 | 第28-31页 |
| 第四章 虚拟场景的绘制 | 第31-47页 |
| ·地形的模拟 | 第31-37页 |
| ·地形表示 | 第31页 |
| ·DEM数据 | 第31-32页 |
| ·地形的绘制与拼接 | 第32-37页 |
| ·天空模型的建立与实现 | 第37-47页 |
| ·基本实现方法 | 第37页 |
| ·天空背景的绘制 | 第37-38页 |
| ·云层的绘制 | 第38-40页 |
| ·动态水面的模拟 | 第40-41页 |
| ·雾的模拟 | 第41-43页 |
| ·光照模拟 | 第43-47页 |
| 第五章 漫游场景的实现 | 第47-61页 |
| ·坐标系统介绍 | 第47-48页 |
| ·窗口到视口的变换 | 第48-50页 |
| ·三维图形变换 | 第50-51页 |
| ·透视投影变换 | 第51-52页 |
| ·视点模型结构 | 第52-54页 |
| ·虚拟场景的漫游 | 第54-59页 |
| ·虚拟场景的程序流程图及仿真结果 | 第59-61页 |
| 第六章 结束语 | 第61-63页 |
| 致谢 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-67页 |
| 研究成果 | 第67-68页 |