摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第14-18页 |
1.1 次时代游戏的发展现状 | 第14-15页 |
1.2 研究背景和意义 | 第15-18页 |
第2章 次时代游戏 | 第18-29页 |
2.1 定义及游戏画面标准 | 第18页 |
2.1.1 定义 | 第18页 |
2.1.2 游戏画面标准 | 第18页 |
2.2 次时代游戏角色设计风格 | 第18-21页 |
2.2.1 日本漫画风格 | 第19页 |
2.2.2 欧美写实风格 | 第19-20页 |
2.2.3 韩国华丽唯美 | 第20页 |
2.2.4 中国古装武侠 | 第20-21页 |
2.3 次时代游戏角色类型 | 第21-23页 |
2.3.1 主角 | 第21-22页 |
2.3.2 NPC定义及分类 | 第22-23页 |
2.4 次时代游戏人物角色设计的方法与步骤 | 第23-27页 |
2.4.1 角色设计方法 | 第23-25页 |
2.4.2 次时代游戏角色特征 | 第25页 |
2.4.3 次时代游戏开发团队 | 第25-26页 |
2.4.4 角色原画到成型 | 第26-27页 |
2.5 次时代游戏的角色方案 | 第27-29页 |
2.5.1 确定次时代游戏角色特征 | 第27页 |
2.5.2 次时代游戏模型制作步骤 | 第27-29页 |
第3章 次时代游戏人物角色模型制作技巧研究 | 第29-58页 |
3.1 根据原画制作低模技术方法 | 第29-38页 |
3.1.1 次时代角色原画设计的方法 | 第29-31页 |
3.1.2 Z球初级角色建模技术与方法研究 | 第31-36页 |
3.1.3 多边型低模布线与调整 | 第36-38页 |
3.2 次时代游戏角色的雕刻方法 | 第38-45页 |
3.2.1 头部的模型建模与雕刻 | 第38-40页 |
3.2.2 角色身体细节雕刻 | 第40-43页 |
3.2.3 角色其他物体的雕刻 | 第43-45页 |
3.3 模型的拓扑方法 | 第45-52页 |
3.3.1 模型拓扑的原则 | 第45-47页 |
3.3.2 角色模型拓扑技巧 | 第47-52页 |
3.4 角色模型的UV拆分技巧 | 第52-58页 |
3.4.1 UV的拆分注意事项 | 第52-53页 |
3.4.2 UV Master使用方法及模型UV | 第53-58页 |
第4章 次时代人物角色贴图的应用方法 | 第58-70页 |
4.1 法线贴图的概念与原理 | 第58-59页 |
4.2 NormalMap法线贴图的创建及修改方法 | 第59-61页 |
4.3 角色置换贴图的应用方法 | 第61-63页 |
4.4 次时代角色贴图的绘制方法 | 第63-70页 |
4.4.1 ZBrush中绘制贴图技巧 | 第63-66页 |
4.4.2 Photoshop中绘制贴图技巧 | 第66-68页 |
4.4.3 雷神之王角色最终贴图效果 | 第68-70页 |
第5章 次时代角色模型的产品效果 | 第70-77页 |
5.1 次时代游戏对角色模型效果要求 | 第70-71页 |
5.2 模型在zbrush软件中渲染效果 | 第71-72页 |
5.3 模型在3ds Max软件中灯光渲染的方法 | 第72-77页 |
结论及展望 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
附录A 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第82页 |