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基于Zbrush技术的次时代人物角色设计与制作研究

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
第1章 绪论第14-18页
    1.1 次时代游戏的发展现状第14-15页
    1.2 研究背景和意义第15-18页
第2章 次时代游戏第18-29页
    2.1 定义及游戏画面标准第18页
        2.1.1 定义第18页
        2.1.2 游戏画面标准第18页
    2.2 次时代游戏角色设计风格第18-21页
        2.2.1 日本漫画风格第19页
        2.2.2 欧美写实风格第19-20页
        2.2.3 韩国华丽唯美第20页
        2.2.4 中国古装武侠第20-21页
    2.3 次时代游戏角色类型第21-23页
        2.3.1 主角第21-22页
        2.3.2 NPC定义及分类第22-23页
    2.4 次时代游戏人物角色设计的方法与步骤第23-27页
        2.4.1 角色设计方法第23-25页
        2.4.2 次时代游戏角色特征第25页
        2.4.3 次时代游戏开发团队第25-26页
        2.4.4 角色原画到成型第26-27页
    2.5 次时代游戏的角色方案第27-29页
        2.5.1 确定次时代游戏角色特征第27页
        2.5.2 次时代游戏模型制作步骤第27-29页
第3章 次时代游戏人物角色模型制作技巧研究第29-58页
    3.1 根据原画制作低模技术方法第29-38页
        3.1.1 次时代角色原画设计的方法第29-31页
        3.1.2 Z球初级角色建模技术与方法研究第31-36页
        3.1.3 多边型低模布线与调整第36-38页
    3.2 次时代游戏角色的雕刻方法第38-45页
        3.2.1 头部的模型建模与雕刻第38-40页
        3.2.2 角色身体细节雕刻第40-43页
        3.2.3 角色其他物体的雕刻第43-45页
    3.3 模型的拓扑方法第45-52页
        3.3.1 模型拓扑的原则第45-47页
        3.3.2 角色模型拓扑技巧第47-52页
    3.4 角色模型的UV拆分技巧第52-58页
        3.4.1 UV的拆分注意事项第52-53页
        3.4.2 UV Master使用方法及模型UV第53-58页
第4章 次时代人物角色贴图的应用方法第58-70页
    4.1 法线贴图的概念与原理第58-59页
    4.2 NormalMap法线贴图的创建及修改方法第59-61页
    4.3 角色置换贴图的应用方法第61-63页
    4.4 次时代角色贴图的绘制方法第63-70页
        4.4.1 ZBrush中绘制贴图技巧第63-66页
        4.4.2 Photoshop中绘制贴图技巧第66-68页
        4.4.3 雷神之王角色最终贴图效果第68-70页
第5章 次时代角色模型的产品效果第70-77页
    5.1 次时代游戏对角色模型效果要求第70-71页
    5.2 模型在zbrush软件中渲染效果第71-72页
    5.3 模型在3ds Max软件中灯光渲染的方法第72-77页
结论及展望第77-78页
参考文献第78-81页
致谢第81-82页
附录A 攻读学位期间发表的学术论文目录第82页

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