摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1. 绪论 | 第12-18页 |
1.1 论文选题背景 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-16页 |
1.2.1 海洋虚拟现实平台研究现状 | 第13-14页 |
1.2.2 虚拟现实编辑工具现状 | 第14-15页 |
1.2.3 海洋场景光影技术研究现状 | 第15-16页 |
1.3 研究目的和意义 | 第16-17页 |
1.3.1 研究目的 | 第16页 |
1.3.2 研究意义 | 第16-17页 |
1.4 论文组织结构 | 第17-18页 |
2. 相关理论和技术 | 第18-25页 |
2.1 光学理论 | 第18-20页 |
2.1.1 光源种类 | 第18-19页 |
2.1.2 阴影成因 | 第19-20页 |
2.2 GPU 理论 | 第20-21页 |
2.2.1 可编程图形渲染管线 | 第20-21页 |
2.2.2 CG 编程语言 | 第21页 |
2.3 i4Ocean 平台简介 | 第21-25页 |
2.3.1 场景数据管理 | 第22-23页 |
2.3.2 渲染引擎介绍 | 第23-25页 |
3. 海洋虚拟场景构造工具设计与实现 | 第25-41页 |
3.1 总体设计 | 第25-26页 |
3.2 关键类设计 | 第26-29页 |
3.3 海洋场景数据预处理 | 第29-35页 |
3.3.1 海洋场景数据构成 | 第29-30页 |
3.3.2 海洋数据解析 | 第30-32页 |
3.3.3 海洋数据格式标准化 | 第32-33页 |
3.3.4 纹理图片格式转换 | 第33-35页 |
3.4 海洋场景实体编辑 | 第35-38页 |
3.4.1 仿射变换编辑 | 第35-37页 |
3.4.2 特殊属性编辑 | 第37-38页 |
3.5 海洋虚拟场景构造结果展示 | 第38-41页 |
4. 基于 GPU 的海面场景光影动态渲染研究与实现 | 第41-55页 |
4.1 海面模拟原理简介 | 第41-42页 |
4.2 光影基础算法介绍 | 第42页 |
4.2.1 光照算法原理 | 第42页 |
4.2.2 阴影算法原理 | 第42页 |
4.3 算法总体设计 | 第42-45页 |
4.3.1 本文算法流程设计 | 第42-44页 |
4.3.2 关键类设计 | 第44-45页 |
4.4 深度图生成 | 第45-47页 |
4.4.1 深度图特效文件 | 第45-46页 |
4.4.2 深度图渲染 | 第46-47页 |
4.5 光影特效渲染 | 第47-53页 |
4.5.1 深度值计算 | 第47-48页 |
4.5.2 光照颜色计算 | 第48-50页 |
4.5.3 光影颜色计算 | 第50-52页 |
4.5.4 光影效果渲染 | 第52-53页 |
4.6 交互动态光影渲染结果 | 第53-55页 |
5. 基于 GPU 的海底光束动态渲染研究与实现 | 第55-63页 |
5.1 海底光束物理模型及常用算法 | 第55-56页 |
5.1.1 海底光束物理模型 | 第55页 |
5.1.2 海底光束算法介绍 | 第55-56页 |
5.2 算法设计流程 | 第56页 |
5.3 海底动态光束渲染实现 | 第56-63页 |
5.3.1 光束几何体构建 | 第56-57页 |
5.3.2 光束体顶点位置计算 | 第57-59页 |
5.3.3 光束体顶点光强计算 | 第59-60页 |
5.3.4 光束体颜色赋值 | 第60-61页 |
5.3.5 海下光束动态渲染 | 第61-63页 |
6. 总结与展望 | 第63-65页 |
6.1 总结 | 第63-64页 |
6.2 展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 | 第69-70页 |