手机游戏的交互界面设计应用研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
1. 绪论 | 第9-18页 |
1.1 本课题及相关研究综述 | 第9-14页 |
1.1.1 课题研究背景 | 第9-12页 |
1.1.2 课题研究现状 | 第12-14页 |
1.2 课题研究的内容和方法 | 第14-15页 |
1.3 研究目的和意义 | 第15-16页 |
1.4 课题研究创新点 | 第16页 |
1.5 本文的主要内容 | 第16-18页 |
2. 手机游戏概述 | 第18-31页 |
2.1 手机的演变发展 | 第18-19页 |
2.2 游戏的发展历程 | 第19-26页 |
2.2.1 游戏的定义 | 第19-21页 |
2.2.2 游戏的意义 | 第21页 |
2.2.3 游戏的发展 | 第21-25页 |
2.2.4 游戏发展趋势——手机游戏的强势介入 | 第25-26页 |
2.3 手机游戏的类型 | 第26-31页 |
2.3.1 不同的游戏内容的手机游戏类型 | 第26-29页 |
2.3.2 不同硬件技术的手机游戏类型 | 第29-31页 |
3. 手机游戏交互现状概述 | 第31-38页 |
3.1 基于手机硬件中的交互设计 | 第31-33页 |
3.1.1 手机游戏交互的概念 | 第31页 |
3.1.2 手机游戏交互特点 | 第31-32页 |
3.1.3 手机游戏交互内涵 | 第32-33页 |
3.2 手机游戏交互发展趋势 | 第33-38页 |
3.2.1 触摸交互 | 第33-34页 |
3.2.2 语音交互 | 第34-35页 |
3.2.3 投影交互 | 第35-36页 |
3.2.4 可穿戴式交互设备 | 第36-37页 |
3.2.5 远程人机交互 | 第37-38页 |
4. 注重用户心理的手机游戏交互界面设计 | 第38-57页 |
4.1 手机游戏交互界面 | 第38-42页 |
4.1.1 《神雕侠侣》手机游戏界分析 | 第38-39页 |
4.1.2 《神雕侠侣》手机游戏界特点 | 第39-42页 |
4.2 用户心理学 | 第42-44页 |
4.2.1 用户心理需求 | 第42-43页 |
4.2.2 用户心理认知心理过程 | 第43-44页 |
4.2.3 《神雕侠侣》用户分析 | 第44页 |
4.3 以用户为主的界面设计 | 第44-57页 |
4.3.1 注重用户娱乐情感体验的设计 | 第44-50页 |
4.3.1.1 统一的主题 | 第45-46页 |
4.3.1.2 对操作的期望 | 第46-47页 |
4.3.1.3 对界面的期望 | 第47-48页 |
4.3.1.4 视觉期望 | 第48-50页 |
4.3.1.5 音乐需求 | 第50页 |
4.3.2 用户的分类 | 第50-51页 |
4.3.3 界面的统一性 | 第51-55页 |
4.3.3.1 界面视觉印象 | 第52-53页 |
4.3.3.2 适合的字体 | 第53页 |
4.3.3.3 合理的布局 | 第53-54页 |
4.3.3.4 协调的交互方式 | 第54-55页 |
4.3.4 及时的信息反馈 | 第55页 |
4.3.5 界面的简约易操作 | 第55-56页 |
4.3.6 《神雕侠侣》以用户为主的界面设计 | 第56-57页 |
5. 《神雕侠侣》手机游戏案例 | 第57-65页 |
5.1 《神雕侠侣》交互信息图稿 | 第57-59页 |
5.1.1 《神雕侠侣》图稿过程 | 第57-58页 |
5.1.2 《神雕侠侣》图稿作用 | 第58-59页 |
5.2 《神雕侠侣》界面设计 | 第59-65页 |
5.2.1 《神雕侠侣》界面背景 | 第59-60页 |
5.2.2 《神雕侠侣》字体 | 第60-62页 |
5.2.3 《神雕侠侣》布局 | 第62-63页 |
5.2.4 《神雕侠侣》图标 | 第63-65页 |
5.2.4.1 《神雕侠侣》图标造型 | 第63页 |
5.2.4.2 《神雕侠侣》图标色彩 | 第63-65页 |
6. 结论 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |