摘要 | 第10-12页 |
ABSTRACT | 第12-13页 |
第1章 绪论 | 第14-21页 |
1.1 课题背景和研究意义 | 第14-15页 |
1.2 国内外研究现状 | 第15-18页 |
1.2.1 三维模型数据转换的研究 | 第15-17页 |
1.2.2 三维模型的标准 | 第17-18页 |
1.2.3 三维模型的数据转换软件 | 第18页 |
1.3 课题来源及主要工作 | 第18-20页 |
1.3.1 课题来源 | 第18-19页 |
1.3.2 本文主要工作 | 第19-20页 |
1.4 本文组织结构 | 第20-21页 |
第2章 数据转换相关知识 | 第21-32页 |
2.1 三维模型相关知识 | 第21-27页 |
2.1.1 三维场景元素 | 第21-24页 |
2.1.2 三维场景元素组织规则 | 第24-25页 |
2.1.3 三维建模软件插件 | 第25-27页 |
2.2 渲染规范相关知识 | 第27-30页 |
2.2.1 渲染的基本原理 | 第27-28页 |
2.2.2 Renderman渲染规范 | 第28页 |
2.2.3 RIB | 第28-30页 |
2.2.4 RenderWing渲染器简介 | 第30页 |
2.3 本章小结 | 第30-32页 |
第3章 数据转换的探讨 | 第32-48页 |
3.1 渲染引擎集成技术 | 第32页 |
3.2 三维场景解算方法 | 第32-37页 |
3.2.1 特征数据抽取并初始化 | 第34-35页 |
3.2.2 特征数据匹配 | 第35页 |
3.2.3 格式化输出 | 第35-37页 |
3.3 3ds Max解算软件 | 第37-47页 |
3.3.1 3ds Max解算软件概述 | 第37-38页 |
3.3.2 各模块关键技术 | 第38-46页 |
3.3.3 几何元素解算概况 | 第46-47页 |
3.4 本章小结 | 第47-48页 |
第4章 精确的几何元素解算 | 第48-60页 |
4.1 Polygon对象解算 | 第48-54页 |
4.1.1 Polygon解算过程 | 第48-53页 |
4.1.2 Polygon解算结果对比 | 第53-54页 |
4.2 Triangle对象解算 | 第54-55页 |
4.2.1 Triangle解算过程 | 第54页 |
4.2.2 Triangle解算结果对比 | 第54-55页 |
4.3 NURBS Surface对象解算 | 第55-59页 |
4.3.1 NURBS Surface解算过程 | 第55-58页 |
4.3.2 NURBS Surface对象解算结果对比 | 第58-59页 |
4.4 本章小结 | 第59-60页 |
第5章 有误差的几何元素解算 | 第60-74页 |
5.1 NURBS Curve对象解算 | 第60-66页 |
5.1.1 Shape对象概述 | 第60页 |
5.1.2 NURBS Curve解算过程 | 第60-65页 |
5.1.3 NURBS Curve解算结果对比 | 第65-66页 |
5.2 Splines对象解算 | 第66-69页 |
5.2.1 Splines解算过程 | 第66-67页 |
5.2.2 Splines解算结果对比 | 第67-69页 |
5.3 Patch对象解算 | 第69-71页 |
5.3.1 Patch几何结构 | 第69-70页 |
5.3.2 转换操作 | 第70-71页 |
5.4 NURMS对象解算 | 第71-73页 |
5.4.1 NURMS解算过程 | 第71-72页 |
5.4.2 NURMS解算结果对比 | 第72-73页 |
5.5 本章小结 | 第73-74页 |
第6章 总结与展望 | 第74-76页 |
6.1 本文工作总结 | 第74-75页 |
6.2 未来工作展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第81页 |