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三维模型数据到Renderman规范数据转换技术的研究与开发

摘要第10-12页
ABSTRACT第12-13页
第1章 绪论第14-21页
    1.1 课题背景和研究意义第14-15页
    1.2 国内外研究现状第15-18页
        1.2.1 三维模型数据转换的研究第15-17页
        1.2.2 三维模型的标准第17-18页
        1.2.3 三维模型的数据转换软件第18页
    1.3 课题来源及主要工作第18-20页
        1.3.1 课题来源第18-19页
        1.3.2 本文主要工作第19-20页
    1.4 本文组织结构第20-21页
第2章 数据转换相关知识第21-32页
    2.1 三维模型相关知识第21-27页
        2.1.1 三维场景元素第21-24页
        2.1.2 三维场景元素组织规则第24-25页
        2.1.3 三维建模软件插件第25-27页
    2.2 渲染规范相关知识第27-30页
        2.2.1 渲染的基本原理第27-28页
        2.2.2 Renderman渲染规范第28页
        2.2.3 RIB第28-30页
        2.2.4 RenderWing渲染器简介第30页
    2.3 本章小结第30-32页
第3章 数据转换的探讨第32-48页
    3.1 渲染引擎集成技术第32页
    3.2 三维场景解算方法第32-37页
        3.2.1 特征数据抽取并初始化第34-35页
        3.2.2 特征数据匹配第35页
        3.2.3 格式化输出第35-37页
    3.3 3ds Max解算软件第37-47页
        3.3.1 3ds Max解算软件概述第37-38页
        3.3.2 各模块关键技术第38-46页
        3.3.3 几何元素解算概况第46-47页
    3.4 本章小结第47-48页
第4章 精确的几何元素解算第48-60页
    4.1 Polygon对象解算第48-54页
        4.1.1 Polygon解算过程第48-53页
        4.1.2 Polygon解算结果对比第53-54页
    4.2 Triangle对象解算第54-55页
        4.2.1 Triangle解算过程第54页
        4.2.2 Triangle解算结果对比第54-55页
    4.3 NURBS Surface对象解算第55-59页
        4.3.1 NURBS Surface解算过程第55-58页
        4.3.2 NURBS Surface对象解算结果对比第58-59页
    4.4 本章小结第59-60页
第5章 有误差的几何元素解算第60-74页
    5.1 NURBS Curve对象解算第60-66页
        5.1.1 Shape对象概述第60页
        5.1.2 NURBS Curve解算过程第60-65页
        5.1.3 NURBS Curve解算结果对比第65-66页
    5.2 Splines对象解算第66-69页
        5.2.1 Splines解算过程第66-67页
        5.2.2 Splines解算结果对比第67-69页
    5.3 Patch对象解算第69-71页
        5.3.1 Patch几何结构第69-70页
        5.3.2 转换操作第70-71页
    5.4 NURMS对象解算第71-73页
        5.4.1 NURMS解算过程第71-72页
        5.4.2 NURMS解算结果对比第72-73页
    5.5 本章小结第73-74页
第6章 总结与展望第74-76页
    6.1 本文工作总结第74-75页
    6.2 未来工作展望第75-76页
参考文献第76-80页
致谢第80-81页
学位论文评阅及答辩情况表第81页

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