| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6页 |
| 第一章 引言 | 第12-17页 |
| 1.1 项目背景 | 第12-13页 |
| 1.2 国内外在该方向的研究现状概述 | 第13-15页 |
| 1.3 论文的主要工作 | 第15-16页 |
| 1.4 论文的组织结构 | 第16-17页 |
| 第二章 技术综述 | 第17-29页 |
| 2.1 Unity引擎与物理碰撞 | 第17-19页 |
| 2.1.1 碰撞检测基本原理 | 第17-18页 |
| 2.1.2 Unity中的碰撞 | 第18-19页 |
| 2.2 路径搜索算法——Jump Point Search | 第19-24页 |
| 2.2.1 A~*搜索算法 | 第19-21页 |
| 2.2.2 优化A~* | 第21-24页 |
| 2.3 MMO场景下的同步方法 | 第24-25页 |
| 2.4 数据交换格式——Protocol Buffers | 第25-28页 |
| 2.4.1 基本使用方法 | 第25-26页 |
| 2.4.2 编码原理 | 第26-28页 |
| 2.5 本章小结 | 第28-29页 |
| 第三章 移动寻路系统的分析与设计 | 第29-50页 |
| 3.1 项目总体规划 | 第29页 |
| 3.2 系统需求分析 | 第29-36页 |
| 3.2.1 用例分析 | 第29-33页 |
| 3.2.2 功能性需求 | 第33-34页 |
| 3.2.3 非功能性需求 | 第34-36页 |
| 3.3 系统总体设计与模块设计 | 第36-49页 |
| 3.3.1 总体结构 | 第36-40页 |
| 3.3.2 逻辑地图模块设计 | 第40-43页 |
| 3.3.3 移动控制模块设计 | 第43-46页 |
| 3.3.4 自动寻路模块设计 | 第46-49页 |
| 3.4 本章小结 | 第49-50页 |
| 第四章 移动寻路系统的实现 | 第50-63页 |
| 4.1 概述 | 第50页 |
| 4.2 逻辑地图模块的实现 | 第50-55页 |
| 4.2.1 地图编辑器的实现 | 第50-53页 |
| 4.2.2 行走高度采样与插值计算 | 第53-55页 |
| 4.3 移动控制模块的实现 | 第55-58页 |
| 4.4 自动寻路模块的实现 | 第58-62页 |
| 4.4.1 世界地图寻路方法 | 第58-60页 |
| 4.4.2 移动路线的平滑处理 | 第60-62页 |
| 4.5 本章小结 | 第62-63页 |
| 第五章 总结与展望 | 第63-65页 |
| 5.1 总结 | 第63页 |
| 5.2 进一步工作展望 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-69页 |
| 致谢 | 第69-71页 |