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基于Creator与Vega的飞行场景建模与视景仿真

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-14页
    1.1 视景仿真概述第10页
    1.2 红外视景仿真第10-13页
        1.2.1 红外视景第10-11页
        1.2.2 场景建模第11-13页
    1.3 论文背景及主要内容第13-14页
第2章 仿真场景建模的软件对比及关键技术第14-22页
    2.1 场景建模方法第14页
    2.2 常用建模软件特色对比第14-19页
        2.1.1 Auto CAD第15页
        2.2.2 3DS MAX第15页
        2.2.3 OpenGL第15-16页
        2.2.4 MultiGen Creator第16-19页
    2.3 基于MUTIGEN-CREATOR大场景建模的方法与实现第19-21页
    2.4 本章小结第21-22页
第3章 大地场景几何建模方法及其实现第22-36页
    3.1 数据地形数据源的研究第22-25页
        3.1.1 地形数据的获取第22-23页
        3.1.2 数字高程模型的坐标变换第23-24页
        3.1.3 DEM数据可视化方法总结第24-25页
    3.2 地形生成的方法与实现第25-29页
        3.2.1 数据预处理第26页
        3.2.2 地图投影方式总结第26页
        3.2.3 地形转换算法总结第26-27页
        3.2.4 地形生成的实现第27-29页
    3.3 地物及目标建模方法的研究第29-34页
        3.3.1 地物高度的获取方法第29-31页
        3.3.2 复杂目标建模技术第31页
        3.3.3 使用公告牌技术第31-32页
        3.3.4 地物及目标的生成第32-34页
    3.4 优化模型数据库第34-35页
    3.5 本章小结第35-36页
第4章 纹理映射的研究与实现第36-50页
    4.1 纹理映射技术的研究第36-40页
        4.1.1 纹理映射概述第36-38页
        4.1.2 二维纹理映射主要技术第38-40页
        4.1.3 纹理映射的走样与反走样第40页
    4.2 Creator纹理映射技术的研究第40-42页
        4.2.1 常见纹理映射工具第40-41页
        4.2.2 纹理属性设置第41-42页
    4.3 可见光纹理制作过程及实现第42-46页
        4.3.1 常见纹理映射制作过程第42-44页
        4.3.2 建筑物纹理制作第44-45页
        4.3.3 透明纹理制作第45-46页
    4.4 可见光纹理制作第46-49页
        4.4.1 地形纹理映射的实现第46-47页
        4.4.2 地物及目标纹理映射的实现第47-49页
    4.5 本章小结第49-50页
第5章 红外场景的生成与漫游仿真的实现第50-62页
    5.1 红外场景生成的研究第50-55页
        5.1.1 材质建模的实现过程第51-54页
        5.1.2 红外场景的生成第54-55页
    5.2 飞行场景漫游仿真的实现第55-57页
        5.2.1 Vega软件简介第56-57页
        5.2.2 开发流程的设计第57页
    5.3 漫游仿真第57-61页
        5.3.1 漫游方式第58-59页
        5.3.2 Vega驱动设置第59-61页
    5.4 本章小结第61-62页
第6章 结论第62-64页
参考文献第64-67页
致谢第67页

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