摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 视景仿真概述 | 第10页 |
1.2 红外视景仿真 | 第10-13页 |
1.2.1 红外视景 | 第10-11页 |
1.2.2 场景建模 | 第11-13页 |
1.3 论文背景及主要内容 | 第13-14页 |
第2章 仿真场景建模的软件对比及关键技术 | 第14-22页 |
2.1 场景建模方法 | 第14页 |
2.2 常用建模软件特色对比 | 第14-19页 |
2.1.1 Auto CAD | 第15页 |
2.2.2 3DS MAX | 第15页 |
2.2.3 OpenGL | 第15-16页 |
2.2.4 MultiGen Creator | 第16-19页 |
2.3 基于MUTIGEN-CREATOR大场景建模的方法与实现 | 第19-21页 |
2.4 本章小结 | 第21-22页 |
第3章 大地场景几何建模方法及其实现 | 第22-36页 |
3.1 数据地形数据源的研究 | 第22-25页 |
3.1.1 地形数据的获取 | 第22-23页 |
3.1.2 数字高程模型的坐标变换 | 第23-24页 |
3.1.3 DEM数据可视化方法总结 | 第24-25页 |
3.2 地形生成的方法与实现 | 第25-29页 |
3.2.1 数据预处理 | 第26页 |
3.2.2 地图投影方式总结 | 第26页 |
3.2.3 地形转换算法总结 | 第26-27页 |
3.2.4 地形生成的实现 | 第27-29页 |
3.3 地物及目标建模方法的研究 | 第29-34页 |
3.3.1 地物高度的获取方法 | 第29-31页 |
3.3.2 复杂目标建模技术 | 第31页 |
3.3.3 使用公告牌技术 | 第31-32页 |
3.3.4 地物及目标的生成 | 第32-34页 |
3.4 优化模型数据库 | 第34-35页 |
3.5 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 纹理映射的研究与实现 | 第36-50页 |
4.1 纹理映射技术的研究 | 第36-40页 |
4.1.1 纹理映射概述 | 第36-38页 |
4.1.2 二维纹理映射主要技术 | 第38-40页 |
4.1.3 纹理映射的走样与反走样 | 第40页 |
4.2 Creator纹理映射技术的研究 | 第40-42页 |
4.2.1 常见纹理映射工具 | 第40-41页 |
4.2.2 纹理属性设置 | 第41-42页 |
4.3 可见光纹理制作过程及实现 | 第42-46页 |
4.3.1 常见纹理映射制作过程 | 第42-44页 |
4.3.2 建筑物纹理制作 | 第44-45页 |
4.3.3 透明纹理制作 | 第45-46页 |
4.4 可见光纹理制作 | 第46-49页 |
4.4.1 地形纹理映射的实现 | 第46-47页 |
4.4.2 地物及目标纹理映射的实现 | 第47-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 红外场景的生成与漫游仿真的实现 | 第50-62页 |
5.1 红外场景生成的研究 | 第50-55页 |
5.1.1 材质建模的实现过程 | 第51-54页 |
5.1.2 红外场景的生成 | 第54-55页 |
5.2 飞行场景漫游仿真的实现 | 第55-57页 |
5.2.1 Vega软件简介 | 第56-57页 |
5.2.2 开发流程的设计 | 第57页 |
5.3 漫游仿真 | 第57-61页 |
5.3.1 漫游方式 | 第58-59页 |
5.3.2 Vega驱动设置 | 第59-61页 |
5.4 本章小结 | 第61-62页 |
第6章 结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
致谢 | 第67页 |