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3D图形引擎的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第一章 绪论第8-13页
   ·研究背景和意义第8-11页
     ·图形引擎的定义第8-9页
     ·图形引擎的发展历史第9-10页
     ·图形引擎的意义第10-11页
   ·国外3D图形引擎的最新研究成果第11-12页
     ·BigWorld第11页
     ·Unreal3第11页
     ·CryEngine第11-12页
   ·论文内容和章节安排第12-13页
第二章 3D图形引擎相关技术第13-20页
   ·3D API第13-15页
     ·OPENGL第14页
     ·DIRECT3D第14-15页
   ·3D几何流水线变换第15-17页
   ·3D渲染硬件加速支持第17页
   ·3D图形引擎采用的设计模式第17-20页
     ·单件模式第17-18页
     ·观察者模式第18页
     ·迭代器模式第18-19页
     ·工厂模式第19-20页
第三章 3D图形引擎架构设计第20-23页
   ·面向对象设计的3D图形引擎第20页
   ·3D图形引擎的架构设计第20-23页
     ·3D图形引擎作为中间层存在第20-21页
     ·3D图形引擎的架构设计第21-23页
第四章 3D图形引擎的实现第23-89页
   ·数学模块第23-28页
   ·Root为中心的引擎体系结构第28-30页
   ·场景对象体系第30-37页
   ·渲染系统模块第37-53页
     ·渲染队列第42-48页
     ·引擎渲染流程第48-53页
   ·动画模型模块第53-59页
     ·骨骼动画第54页
     ·模型模块的架构第54-59页
   ·材质模块第59-62页
   ·阴影模块第62-69页
     ·两种主流的动态阴影技术第62-63页
     ·阴影模块的架构设计第63-65页
     ·模板阴影的渲染第65-68页
     ·纹理阴影的渲染第68-69页
   ·插件动态加载系统第69-70页
   ·资源管理模块第70-80页
     ·Archive档案管理第70-71页
     ·Resource父类第71-73页
     ·DataStream父类第73-75页
     ·ResourceGroupManager为核心的类第75-77页
     ·ScriptLoader父类第77页
     ·Serializer父类第77-78页
     ·ConfigFile配置文件类第78-79页
     ·Log日志管理类第79-80页
   ·粒子模块第80-81页
   ·公告板模块第81-82页
   ·场景管理器模块第82-86页
     ·场景管理器的功能第82-83页
     ·场景管理器的类型第83页
     ·二叉树、四叉树和八叉树的空间分割策略第83-85页
     ·二叉树场景管理器第85页
     ·八叉树场景管理器第85-86页
   ·3D API模块第86-89页
     ·Direct3D9 API的封装第86-87页
     ·OpenGL API的封装第87-89页
第五章 3D图形引擎的应用第89-98页
   ·动画模块第89-90页
   ·粒子模块第90-91页
   ·阴影模块第91-92页
   ·二叉树场景管理器第92-94页
   ·八叉树场景管理器第94-95页
   ·材质模块第95-96页
   ·公告板模块第96-98页
第六章 总结与展望第98-99页
   ·本文工作总结第98页
   ·下一步工作展望第98-99页
参考文献第99-100页
致谢第100-101页
攻读硕士学位期间发表的论文第101页

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