| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·研究背景和意义 | 第8-11页 |
| ·图形引擎的定义 | 第8-9页 |
| ·图形引擎的发展历史 | 第9-10页 |
| ·图形引擎的意义 | 第10-11页 |
| ·国外3D图形引擎的最新研究成果 | 第11-12页 |
| ·BigWorld | 第11页 |
| ·Unreal3 | 第11页 |
| ·CryEngine | 第11-12页 |
| ·论文内容和章节安排 | 第12-13页 |
| 第二章 3D图形引擎相关技术 | 第13-20页 |
| ·3D API | 第13-15页 |
| ·OPENGL | 第14页 |
| ·DIRECT3D | 第14-15页 |
| ·3D几何流水线变换 | 第15-17页 |
| ·3D渲染硬件加速支持 | 第17页 |
| ·3D图形引擎采用的设计模式 | 第17-20页 |
| ·单件模式 | 第17-18页 |
| ·观察者模式 | 第18页 |
| ·迭代器模式 | 第18-19页 |
| ·工厂模式 | 第19-20页 |
| 第三章 3D图形引擎架构设计 | 第20-23页 |
| ·面向对象设计的3D图形引擎 | 第20页 |
| ·3D图形引擎的架构设计 | 第20-23页 |
| ·3D图形引擎作为中间层存在 | 第20-21页 |
| ·3D图形引擎的架构设计 | 第21-23页 |
| 第四章 3D图形引擎的实现 | 第23-89页 |
| ·数学模块 | 第23-28页 |
| ·Root为中心的引擎体系结构 | 第28-30页 |
| ·场景对象体系 | 第30-37页 |
| ·渲染系统模块 | 第37-53页 |
| ·渲染队列 | 第42-48页 |
| ·引擎渲染流程 | 第48-53页 |
| ·动画模型模块 | 第53-59页 |
| ·骨骼动画 | 第54页 |
| ·模型模块的架构 | 第54-59页 |
| ·材质模块 | 第59-62页 |
| ·阴影模块 | 第62-69页 |
| ·两种主流的动态阴影技术 | 第62-63页 |
| ·阴影模块的架构设计 | 第63-65页 |
| ·模板阴影的渲染 | 第65-68页 |
| ·纹理阴影的渲染 | 第68-69页 |
| ·插件动态加载系统 | 第69-70页 |
| ·资源管理模块 | 第70-80页 |
| ·Archive档案管理 | 第70-71页 |
| ·Resource父类 | 第71-73页 |
| ·DataStream父类 | 第73-75页 |
| ·ResourceGroupManager为核心的类 | 第75-77页 |
| ·ScriptLoader父类 | 第77页 |
| ·Serializer父类 | 第77-78页 |
| ·ConfigFile配置文件类 | 第78-79页 |
| ·Log日志管理类 | 第79-80页 |
| ·粒子模块 | 第80-81页 |
| ·公告板模块 | 第81-82页 |
| ·场景管理器模块 | 第82-86页 |
| ·场景管理器的功能 | 第82-83页 |
| ·场景管理器的类型 | 第83页 |
| ·二叉树、四叉树和八叉树的空间分割策略 | 第83-85页 |
| ·二叉树场景管理器 | 第85页 |
| ·八叉树场景管理器 | 第85-86页 |
| ·3D API模块 | 第86-89页 |
| ·Direct3D9 API的封装 | 第86-87页 |
| ·OpenGL API的封装 | 第87-89页 |
| 第五章 3D图形引擎的应用 | 第89-98页 |
| ·动画模块 | 第89-90页 |
| ·粒子模块 | 第90-91页 |
| ·阴影模块 | 第91-92页 |
| ·二叉树场景管理器 | 第92-94页 |
| ·八叉树场景管理器 | 第94-95页 |
| ·材质模块 | 第95-96页 |
| ·公告板模块 | 第96-98页 |
| 第六章 总结与展望 | 第98-99页 |
| ·本文工作总结 | 第98页 |
| ·下一步工作展望 | 第98-99页 |
| 参考文献 | 第99-100页 |
| 致谢 | 第100-101页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第101页 |