摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·研究背景和意义 | 第8-11页 |
·图形引擎的定义 | 第8-9页 |
·图形引擎的发展历史 | 第9-10页 |
·图形引擎的意义 | 第10-11页 |
·国外3D图形引擎的最新研究成果 | 第11-12页 |
·BigWorld | 第11页 |
·Unreal3 | 第11页 |
·CryEngine | 第11-12页 |
·论文内容和章节安排 | 第12-13页 |
第二章 3D图形引擎相关技术 | 第13-20页 |
·3D API | 第13-15页 |
·OPENGL | 第14页 |
·DIRECT3D | 第14-15页 |
·3D几何流水线变换 | 第15-17页 |
·3D渲染硬件加速支持 | 第17页 |
·3D图形引擎采用的设计模式 | 第17-20页 |
·单件模式 | 第17-18页 |
·观察者模式 | 第18页 |
·迭代器模式 | 第18-19页 |
·工厂模式 | 第19-20页 |
第三章 3D图形引擎架构设计 | 第20-23页 |
·面向对象设计的3D图形引擎 | 第20页 |
·3D图形引擎的架构设计 | 第20-23页 |
·3D图形引擎作为中间层存在 | 第20-21页 |
·3D图形引擎的架构设计 | 第21-23页 |
第四章 3D图形引擎的实现 | 第23-89页 |
·数学模块 | 第23-28页 |
·Root为中心的引擎体系结构 | 第28-30页 |
·场景对象体系 | 第30-37页 |
·渲染系统模块 | 第37-53页 |
·渲染队列 | 第42-48页 |
·引擎渲染流程 | 第48-53页 |
·动画模型模块 | 第53-59页 |
·骨骼动画 | 第54页 |
·模型模块的架构 | 第54-59页 |
·材质模块 | 第59-62页 |
·阴影模块 | 第62-69页 |
·两种主流的动态阴影技术 | 第62-63页 |
·阴影模块的架构设计 | 第63-65页 |
·模板阴影的渲染 | 第65-68页 |
·纹理阴影的渲染 | 第68-69页 |
·插件动态加载系统 | 第69-70页 |
·资源管理模块 | 第70-80页 |
·Archive档案管理 | 第70-71页 |
·Resource父类 | 第71-73页 |
·DataStream父类 | 第73-75页 |
·ResourceGroupManager为核心的类 | 第75-77页 |
·ScriptLoader父类 | 第77页 |
·Serializer父类 | 第77-78页 |
·ConfigFile配置文件类 | 第78-79页 |
·Log日志管理类 | 第79-80页 |
·粒子模块 | 第80-81页 |
·公告板模块 | 第81-82页 |
·场景管理器模块 | 第82-86页 |
·场景管理器的功能 | 第82-83页 |
·场景管理器的类型 | 第83页 |
·二叉树、四叉树和八叉树的空间分割策略 | 第83-85页 |
·二叉树场景管理器 | 第85页 |
·八叉树场景管理器 | 第85-86页 |
·3D API模块 | 第86-89页 |
·Direct3D9 API的封装 | 第86-87页 |
·OpenGL API的封装 | 第87-89页 |
第五章 3D图形引擎的应用 | 第89-98页 |
·动画模块 | 第89-90页 |
·粒子模块 | 第90-91页 |
·阴影模块 | 第91-92页 |
·二叉树场景管理器 | 第92-94页 |
·八叉树场景管理器 | 第94-95页 |
·材质模块 | 第95-96页 |
·公告板模块 | 第96-98页 |
第六章 总结与展望 | 第98-99页 |
·本文工作总结 | 第98页 |
·下一步工作展望 | 第98-99页 |
参考文献 | 第99-100页 |
致谢 | 第100-101页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第101页 |