MMORPG中虚拟币流通现象研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 研究方法 | 第10-11页 |
1.3 研究的创新点 | 第11页 |
1.4 研究框架 | 第11-13页 |
第2章 相关研究综述和相关概念界定 | 第13-19页 |
2.1 国内外对虚拟世界的研究现状 | 第13-14页 |
2.1.1 国外研究动态 | 第13-14页 |
2.1.2 国内研究动态 | 第14页 |
2.2 国内外对虚拟货币的研究现状 | 第14-16页 |
2.2.1 国外研究动态 | 第14-15页 |
2.2.2 国内研究动态 | 第15-16页 |
2.3 相关概念 | 第16-19页 |
第3章 网游虚拟世界的经济体系 | 第19-29页 |
3.1 网游虚拟世界经济体系说明 | 第19-24页 |
3.1.1 升级体系 | 第19-20页 |
3.1.2 虚拟货币体系 | 第20-21页 |
3.1.3 自由市场与小政府并存的管理体系 | 第21-23页 |
3.1.4 真钱交易体系 | 第23-24页 |
3.2 网游虚拟世界的运转——从经济学角度分析 | 第24-29页 |
3.2.1 游戏中的生产、交换、分配与消费 | 第24-26页 |
3.2.2 网络游戏经济模型 | 第26-27页 |
3.2.3 玩家的经济行为分析 | 第27-29页 |
第4章 虚拟世界中的一般等价物—虚拟货币 | 第29-40页 |
4.1 虚拟货币的运行机制 | 第29-30页 |
4.1.1 虚拟货币的发行环节 | 第29页 |
4.1.2 虚拟货币的流通环节 | 第29-30页 |
4.1.3 虚拟货币的回收环节 | 第30页 |
4.2 虚拟货币的交易体系——RMT | 第30-31页 |
4.3 虚拟货币的流通分析 | 第31-35页 |
4.3.1 虚拟货币的流通模型 | 第31-32页 |
4.3.2 虚拟货币的流通均衡分析 | 第32-35页 |
4.3.3 对网游运营商的一些建议 | 第35页 |
4.4 虚拟世界中的通货膨胀 | 第35-40页 |
第5章 结论和展望 | 第40-42页 |
5.1 论文的主要成果总结 | 第40页 |
5.2 研究的不足 | 第40-41页 |
5.3 研究的展望 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-44页 |
在学期间发表的科研成果 | 第44-45页 |
后记 | 第45页 |