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MMORPG中虚拟币流通现象研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第1章 绪论第8-13页
    1.1 研究背景及意义第8-10页
        1.1.1 研究背景第8-9页
        1.1.2 研究意义第9-10页
    1.2 研究方法第10-11页
    1.3 研究的创新点第11页
    1.4 研究框架第11-13页
第2章 相关研究综述和相关概念界定第13-19页
    2.1 国内外对虚拟世界的研究现状第13-14页
        2.1.1 国外研究动态第13-14页
        2.1.2 国内研究动态第14页
    2.2 国内外对虚拟货币的研究现状第14-16页
        2.2.1 国外研究动态第14-15页
        2.2.2 国内研究动态第15-16页
    2.3 相关概念第16-19页
第3章 网游虚拟世界的经济体系第19-29页
    3.1 网游虚拟世界经济体系说明第19-24页
        3.1.1 升级体系第19-20页
        3.1.2 虚拟货币体系第20-21页
        3.1.3 自由市场与小政府并存的管理体系第21-23页
        3.1.4 真钱交易体系第23-24页
    3.2 网游虚拟世界的运转——从经济学角度分析第24-29页
        3.2.1 游戏中的生产、交换、分配与消费第24-26页
        3.2.2 网络游戏经济模型第26-27页
        3.2.3 玩家的经济行为分析第27-29页
第4章 虚拟世界中的一般等价物—虚拟货币第29-40页
    4.1 虚拟货币的运行机制第29-30页
        4.1.1 虚拟货币的发行环节第29页
        4.1.2 虚拟货币的流通环节第29-30页
        4.1.3 虚拟货币的回收环节第30页
    4.2 虚拟货币的交易体系——RMT第30-31页
    4.3 虚拟货币的流通分析第31-35页
        4.3.1 虚拟货币的流通模型第31-32页
        4.3.2 虚拟货币的流通均衡分析第32-35页
        4.3.3 对网游运营商的一些建议第35页
    4.4 虚拟世界中的通货膨胀第35-40页
第5章 结论和展望第40-42页
    5.1 论文的主要成果总结第40页
    5.2 研究的不足第40-41页
    5.3 研究的展望第41-42页
参考文献第42-44页
在学期间发表的科研成果第44-45页
后记第45页

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