动画片动作设计中的情感表达
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第1章 引言 | 第7-11页 |
| ·研究背景 | 第7页 |
| ·研究意义 | 第7-8页 |
| ·研究现状 | 第8-11页 |
| 第2章 动作·表演·情感 | 第11-19页 |
| ·动画的定义 | 第11-12页 |
| ·动作·表演·情感概念及其关系 | 第12-15页 |
| ·动作的概念和分类 | 第12-14页 |
| ·动作与情感的关系 | 第14-15页 |
| ·表演的概念及三者之间的关系 | 第15页 |
| ·动画表演的特性 | 第15-19页 |
| 第3章 动作设计的依据分析 | 第19-34页 |
| ·生理特征 | 第19-22页 |
| ·性别 | 第19-20页 |
| ·年龄和身体健康状态 | 第20页 |
| ·体形 | 第20-22页 |
| ·职业·身份地位 | 第22-23页 |
| ·情绪 | 第23-25页 |
| ·性格(个性) | 第25-29页 |
| ·性格对动作的影响 | 第26页 |
| ·动画片中性格对动作的影响案例分析 | 第26-29页 |
| ·影片风格 | 第29-32页 |
| ·美国动画受歌舞剧的影响 | 第30页 |
| ·中国动画受戏曲的影响 | 第30-32页 |
| ·日本动画受漫画的影响 | 第32页 |
| ·本章小结 | 第32-34页 |
| 第4章 想他之所想,做他之所做——动作情感表达 | 第34-41页 |
| ·情感表达三步曲 | 第34-36页 |
| ·"没用的动作"即是最精到的表演 | 第36-39页 |
| ·动作传达情感的要点 | 第39-41页 |
| 第5章 数字时代动画片动作设计中的情感表达 | 第41-46页 |
| ·盲目迷恋运动捕捉系统——情感的迷失 | 第41-43页 |
| ·运动捕捉系统的利弊 | 第42页 |
| ·情感迷失的原因 | 第42-43页 |
| ·动画中技术与艺术的融合 | 第43-46页 |
| 第6章 总结 | 第46-48页 |
| ·对全文的总结 | 第46页 |
| ·思考与启示 | 第46-48页 |
| 参考文献 | 第48-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 攻读学位期间的研究成果 | 第51页 |