| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 绪论 | 第8-10页 |
| 研究背景 | 第8-9页 |
| 研究目的 | 第9页 |
| 国内外研究现状 | 第9页 |
| 研究方法 | 第9-10页 |
| 第一章 像素画与电子游戏的概述 | 第10-19页 |
| ·像素画的定义 | 第10-12页 |
| ·电子游戏的定义 | 第12-13页 |
| ·像素画与电子游戏 | 第13-19页 |
| ·第一款电子游戏:1989 之前的电子游戏 | 第13-15页 |
| ·来自游戏的魅力:1990 年——2008 年的快速成长期 | 第15-16页 |
| ·高清屏幕的时代:2008 年之后的游戏新时代 | 第16-19页 |
| 第二章 像素画在电子游戏中的发展与表现 | 第19-34页 |
| ·早期像素画艺术:简单的画面形式 | 第19-26页 |
| ·几款早期游戏介绍 | 第20-22页 |
| ·早期游戏画面分析 | 第22-24页 |
| ·色彩的搭配及图案 | 第24-26页 |
| ·中期的像素画艺术:较丰富的画面形式 | 第26-30页 |
| ·科技进步的影响 | 第26-27页 |
| ·设计者的创造力 | 第27-28页 |
| ·玩家的视觉需求 | 第28-30页 |
| ·现在的电子游戏:更自由的像素画表现 | 第30-34页 |
| ·画面色彩 | 第30-31页 |
| ·人物造型 | 第31-32页 |
| ·三维动态 | 第32-34页 |
| 第三章 像素画艺术的创作表现 | 第34-46页 |
| ·像素画的人物创作 | 第34-39页 |
| ·像素人物面部创作 | 第35-38页 |
| ·像素人物肢体创作 | 第38页 |
| ·像素人物动作创作 | 第38-39页 |
| ·像素画的场景创作 | 第39-42页 |
| ·二维场景创作 | 第39-40页 |
| ·二维有角度场景创作 | 第40-41页 |
| ·仿三维场景创作 | 第41页 |
| ·三维场景创作 | 第41-42页 |
| ·像素画的色彩搭配 | 第42-46页 |
| ·单色色彩搭配 | 第42-43页 |
| ·多色色彩搭配 | 第43-44页 |
| ·有目的性色彩搭配 | 第44-46页 |
| 第四章 像素画在电子游戏中的具体应用 | 第46-58页 |
| ·世界电子游戏中的像素画艺术 | 第46-50页 |
| ·欧美电子游戏中的像素画艺术 | 第46-47页 |
| ·日韩电子游戏中的像素画艺术 | 第47-48页 |
| ·中国电子游戏中的像素画艺术 | 第48-50页 |
| ·像素画艺术的新视觉 | 第50-52页 |
| ·不受约束的像素画面 | 第50-51页 |
| ·像素画特征逐渐模糊 | 第51页 |
| ·怀旧风情的重新再现 | 第51-52页 |
| ·像素画艺术在应用中的发展趋势 | 第52-58页 |
| ·像素画艺术的人性化 | 第52-54页 |
| ·像素画艺术的趣味化 | 第54-56页 |
| ·像素画艺术的多元化 | 第56-58页 |
| 第五章 结论 | 第58-59页 |
| 参考文献 | 第59-61页 |
| 附录 | 第61-65页 |
| 致谢 | 第65页 |