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基于WebGL的3D图形引擎研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-11页
第一章 绪论第11-22页
   ·研究背景与意义第11-12页
   ·3D引擎基本架构第12-17页
     ·目标硬件第12页
     ·设备驱动第12-13页
     ·操作系统第13页
     ·第三方SDK和中间件第13页
     ·平台独立层第13-14页
     ·核心系统第14页
     ·资源管理系统第14页
     ·渲染引擎第14-15页
     ·场景图和裁剪优化系统第15页
     ·视觉效果系统第15-16页
     ·碰撞检测和物理引擎系统第16页
     ·角色动画系统第16页
     ·声音系统第16页
     ·“游戏玩法”基础系统第16-17页
     ·游戏特定子系统第17页
   ·国内外研究现状第17-20页
     ·Quake系列引擎第17-18页
     ·Unreal 系列引擎第18页
     ·Source 引擎第18页
     ·XNA Game Studio第18-19页
     ·其它商业引擎第19页
     ·专有内部引擎第19页
     ·开源引擎第19-20页
   ·本文的组织结构第20-22页
第二章 3D引擎相关理论背景第22-37页
   ·三维空间数学概述第22-27页
     ·坐标系与标架第22-23页
     ·齐次坐标第23-24页
     ·仿射变换第24页
     ·变换的齐次坐标表示第24-27页
       ·平移第25页
       ·缩放第25-26页
       ·旋转第26-27页
   ·透视投影第27-31页
     ·透视投影的一般模型第28页
     ·透视投影的主要任务第28-29页
     ·透视投影矩阵推导第29-31页
   ·光照模型第31-34页
     ·光源第31-33页
       ·环境光第31-32页
       ·点光源第32页
       ·平行光源第32-33页
     ·Lambert 漫反射模型第33页
     ·Phong 反射模型第33-34页
   ·WebGL渲染管线和着色器第34-37页
第三章 系统设计与实现第37-80页
   ·SimpleGL引擎基本架构第37页
   ·场景图模块、渲染和游戏循环第37-51页
     ·设计思想第38-44页
       ·基于实体的方法第38页
       ·基于组件的方法第38-39页
       ·组件与编码第39-40页
       ·更新与渲染第40-41页
       ·SimpleGL 事件队列第41-42页
       ·游戏主循环第42页
       ·照相机第42-43页
       ·光照第43-44页
     ·具体实现第44-51页
       ·场景类第44-45页
       ·游戏对象类第45-47页
       ·组件类第47页
       ·事件队列类第47-48页
       ·照相机类第48-50页
       ·光照类第50-51页
   ·资源管理模块第51-56页
     ·设计思想第51-54页
       ·项目管理第53页
       ·资源提供器第53-54页
     ·具体实现第54-56页
       ·项目类第54-55页
       ·资源提供器类第55-56页
   ·网格模块第56-62页
     ·设计思想第56-58页
       ·网格第56-57页
       ·网格渲染第57页
       ·MeshData 类第57-58页
     ·具体实现第58-62页
       ·网格类第58-59页
       ·网格渲染类第59-60页
       ·网格数据类第60-62页
   ·材质和着色器模块第62-68页
     ·设计思想第62-64页
       ·着色器第62页
       ·材质第62-63页
       ·内置着色器第63-64页
     ·具体实现第64-68页
       ·材质Uniform变量类第64页
       ·材质类第64-65页
       ·着色器类第65-68页
   ·序列化模块第68-72页
     ·设计思想第68-70页
       ·惟一标识符(uid)第68页
       ·项目资产(ProjectAsset)的序列化第68-69页
       ·场景对象(Scene)的序列化第69-70页
       ·网格数据的序列化第70页
     ·具体实现第70-72页
       ·块数据类第70-72页
   ·3D模型导入模块第72-74页
     ·设计思想第72页
     ·具体实现第72-74页
       ·Obj文件导入类第72-73页
       ·dae文件导入类第73-74页
   ·输入管理模块第74-78页
     ·设计思想第74-76页
       ·键盘输入第74-75页
       ·鼠标输入第75-76页
     ·具体实现第76-78页
       ·键盘输入类第76页
       ·鼠标输入类第76-78页
   ·数学函数库和变换模块第78-80页
     ·设计思想第78页
     ·具体实现第78-80页
       ·变换类第78-80页
第四章 系统性能测试与分析第80-87页
   ·基准测试:单一绘制调用第81-83页
     ·测试目的第81页
     ·测试用例描述第81-82页
     ·测试结果第82页
     ·测试结果评估第82-83页
   ·基准测试:视见体裁剪第83-84页
     ·测试目的第83页
     ·测试用例描述第83-84页
     ·测试结果第84页
     ·测试结果评估第84页
   ·基准测试:材质改变第84-86页
     ·测试目的第84-85页
     ·测试用例描述第85页
     ·测试结果第85-86页
     ·测试结果评估第86页
   ·测试结果总结与分析第86-87页
第五章 总结与展望第87-88页
参考文献第88-91页
致谢第91页

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