基于J2ME的手机五子棋游戏设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-19页 |
| ·开发背景 | 第10-12页 |
| ·社会背景 | 第10页 |
| ·游戏背景 | 第10-11页 |
| ·开发平台背景 | 第11-12页 |
| ·手机游戏开发的目的与意义 | 第12-13页 |
| ·开发的目的 | 第12页 |
| ·开发的意义 | 第12-13页 |
| ·手机游戏开发的现状 | 第13-15页 |
| ·研究方法 | 第15-16页 |
| ·开发环境与相关技术 | 第16-18页 |
| ·J2ME 开发平台与相关技术 | 第16-18页 |
| ·WTK 2.5.2 和集成开发环境 | 第18页 |
| ·本研究中的特色及创新点 | 第18-19页 |
| 第二章 系统分析 | 第19-23页 |
| ·可行性分析 | 第19-20页 |
| ·相关技术分析 | 第20-21页 |
| ·基本需求分析 | 第21-22页 |
| ·总体设计分析 | 第22-23页 |
| 第三章 游戏设计 | 第23-31页 |
| ·游戏的前期准备 | 第23页 |
| ·游戏界面和事件驱动设计 | 第23-25页 |
| ·游戏界面设计 | 第23-24页 |
| ·事件驱动设计 | 第24-25页 |
| ·游戏的类设计 | 第25-26页 |
| ·游戏流程设计 | 第26-27页 |
| ·游戏算法设计 | 第27-30页 |
| ·求五子棋的获胜组合 | 第27-28页 |
| ·设计获胜棋型 | 第28页 |
| ·攻击与防守 | 第28-29页 |
| ·一些类的具体设计 | 第29-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第四章 游戏实现 | 第31-85页 |
| ·主类的实现 | 第31-34页 |
| ·构造函数和软键声明 | 第31-33页 |
| ·软键事件处理 | 第33-34页 |
| ·改变程序状态 | 第34页 |
| ·游戏帮助和介绍表单类的实现 | 第34-36页 |
| ·游戏设置类的实现 | 第36-44页 |
| ·棋盘尺寸选择 | 第37-38页 |
| ·先手选择 | 第38-39页 |
| ·难度选择 | 第39页 |
| ·创建设置表单 | 第39-41页 |
| ·存储和加载默认选项 | 第41-44页 |
| ·获取表单参数 | 第44页 |
| ·棋子类的实现 | 第44-46页 |
| ·棋子的行列位置 | 第44-45页 |
| ·初始化棋子位置的三种方式 | 第45-46页 |
| ·修改棋子位置 | 第46页 |
| ·检查越界 | 第46页 |
| ·对战逻辑类的实现 | 第46-70页 |
| ·构造函数和传递参数 | 第46-49页 |
| ·建立数据结构 | 第49页 |
| ·落子和悔棋 | 第49-51页 |
| ·基本检测方法 | 第51-55页 |
| ·双方落子 | 第55-56页 |
| ·检测五子连珠(游戏结束) | 第56-58页 |
| ·逻辑运算 | 第58-70页 |
| ·游戏画布类的实现 | 第70-82页 |
| ·构造函数 | 第70-72页 |
| ·屏幕绘制 | 第72-78页 |
| ·新开局和软件布局 | 第78-80页 |
| ·提示字符串 | 第80-81页 |
| ·用户输入 | 第81-82页 |
| ·游戏自适应和可移植性设计及实现 | 第82-84页 |
| ·本章小结 | 第84-85页 |
| 第五章 游戏测试及发布 | 第85-92页 |
| ·虚拟机平台测试 | 第85-89页 |
| ·手机平台测试 | 第89页 |
| ·游戏性能分析与改进优化 | 第89-91页 |
| ·性能分析 | 第89-90页 |
| ·改进优化 | 第90-91页 |
| ·本章小结 | 第91-92页 |
| 第六章 结束语 | 第92-94页 |
| ·总结 | 第92页 |
| ·展望 | 第92-94页 |
| 致谢 | 第94-95页 |
| 参考文献 | 第95-97页 |