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基于J2ME的手机五子棋游戏设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-19页
   ·开发背景第10-12页
     ·社会背景第10页
     ·游戏背景第10-11页
     ·开发平台背景第11-12页
   ·手机游戏开发的目的与意义第12-13页
     ·开发的目的第12页
     ·开发的意义第12-13页
   ·手机游戏开发的现状第13-15页
   ·研究方法第15-16页
   ·开发环境与相关技术第16-18页
     ·J2ME 开发平台与相关技术第16-18页
     ·WTK 2.5.2 和集成开发环境第18页
   ·本研究中的特色及创新点第18-19页
第二章 系统分析第19-23页
   ·可行性分析第19-20页
   ·相关技术分析第20-21页
   ·基本需求分析第21-22页
   ·总体设计分析第22-23页
第三章 游戏设计第23-31页
   ·游戏的前期准备第23页
   ·游戏界面和事件驱动设计第23-25页
     ·游戏界面设计第23-24页
     ·事件驱动设计第24-25页
   ·游戏的类设计第25-26页
   ·游戏流程设计第26-27页
   ·游戏算法设计第27-30页
     ·求五子棋的获胜组合第27-28页
     ·设计获胜棋型第28页
     ·攻击与防守第28-29页
     ·一些类的具体设计第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第四章 游戏实现第31-85页
   ·主类的实现第31-34页
     ·构造函数和软键声明第31-33页
     ·软键事件处理第33-34页
     ·改变程序状态第34页
   ·游戏帮助和介绍表单类的实现第34-36页
   ·游戏设置类的实现第36-44页
     ·棋盘尺寸选择第37-38页
     ·先手选择第38-39页
     ·难度选择第39页
     ·创建设置表单第39-41页
     ·存储和加载默认选项第41-44页
     ·获取表单参数第44页
   ·棋子类的实现第44-46页
     ·棋子的行列位置第44-45页
     ·初始化棋子位置的三种方式第45-46页
     ·修改棋子位置第46页
     ·检查越界第46页
   ·对战逻辑类的实现第46-70页
     ·构造函数和传递参数第46-49页
     ·建立数据结构第49页
     ·落子和悔棋第49-51页
     ·基本检测方法第51-55页
     ·双方落子第55-56页
     ·检测五子连珠(游戏结束)第56-58页
     ·逻辑运算第58-70页
   ·游戏画布类的实现第70-82页
     ·构造函数第70-72页
     ·屏幕绘制第72-78页
     ·新开局和软件布局第78-80页
     ·提示字符串第80-81页
     ·用户输入第81-82页
   ·游戏自适应和可移植性设计及实现第82-84页
   ·本章小结第84-85页
第五章 游戏测试及发布第85-92页
   ·虚拟机平台测试第85-89页
   ·手机平台测试第89页
   ·游戏性能分析与改进优化第89-91页
     ·性能分析第89-90页
     ·改进优化第90-91页
   ·本章小结第91-92页
第六章 结束语第92-94页
   ·总结第92页
   ·展望第92-94页
致谢第94-95页
参考文献第95-97页

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