文化产业商业模式研究--以浙江为例
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-22页 |
| ·课题来源及研究意义 | 第9-11页 |
| ·课题来源 | 第9-11页 |
| ·研究的意义 | 第11页 |
| ·国内外相关文献综述 | 第11-19页 |
| ·关于文化产业概念的几种归纳 | 第11-13页 |
| ·关于文化产业经济性的研究 | 第13-17页 |
| ·关于商业模式的研究 | 第17-19页 |
| ·研究思路与研究目的 | 第19-21页 |
| ·研究思路 | 第19-20页 |
| ·框架结构 | 第20页 |
| ·研究目的 | 第20-21页 |
| ·研究方法与创新点 | 第21页 |
| ·研究方法 | 第21页 |
| ·主要创新点 | 第21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第二章 文化产业商业模式的作用机理与诉求 | 第22-38页 |
| ·互联网时代新经济下的文化产业 | 第22-24页 |
| ·文化产业商业模式及其作用机理 | 第24-30页 |
| ·商业模式的定义及构成要素 | 第24-25页 |
| ·文化产业商业模式的定义及其要素分析 | 第25-29页 |
| ·文化产业商业模式的作用机理 | 第29-30页 |
| ·文化产业商业模式的基本诉求 | 第30-34页 |
| ·文化企业如何创造价值 | 第32页 |
| ·文化企业如何传递价值 | 第32-33页 |
| ·文化企业如何获取价值 | 第33-34页 |
| ·七种典型的文化产业商业模式 | 第34-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第三章 对浙江文化产业商业模式的分析 | 第38-50页 |
| ·浙江文化产业发展现状 | 第38-39页 |
| ·浙江文化产业商业模式及要素分析 | 第39-48页 |
| ·影视业的整合升级——产业集聚型商业模式 | 第39-41页 |
| ·会展业的资源整合——品牌化经营商业模式 | 第41-42页 |
| ·动漫游戏业的自立门户——产业链经营商业模式 | 第42-44页 |
| ·出版发行业的创新转型——跨媒体经营商业模式 | 第44-46页 |
| ·文化旅游业的创意经营——文化资本运作商业模式 | 第46-48页 |
| ·浙江文化产业商业模式存在的问题 | 第48-49页 |
| ·法律制度有待完善 | 第49页 |
| ·技术运用有待加强 | 第49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 第四章 文化产业商业模式优化建议 | 第50-55页 |
| ·互联网时代下商业模式的设计 | 第50-52页 |
| ·基于客户洞察的设计方法 | 第50-51页 |
| ·基于创意构思的设计方法 | 第51-52页 |
| ·互联网时代文化企业传统商业模式的优化建议 | 第52-54页 |
| ·思路创新 | 第52-53页 |
| ·管理创新 | 第53-54页 |
| ·技术创新 | 第54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第五章 结论与展望 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |
| 致谢 | 第59-61页 |
| 攻读学位期间主要的研究成果 | 第61页 |