摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-17页 |
第一章 绪论 | 第17-23页 |
·图形学发展 | 第17-18页 |
·图形学硬件的发展 | 第17页 |
·图形学软件的发展 | 第17-18页 |
·图形学算法的研究范畴 | 第18页 |
·计算机图形学的应用 | 第18页 |
·图形的表示与显示 | 第18-19页 |
·图形系统 | 第19-20页 |
·图形软件 | 第19页 |
·基本图形软件分类 | 第19页 |
·图形系统标准 | 第19页 |
·图形系统可移植性的四个标准 | 第19-20页 |
·图形处理管道 | 第20页 |
·OpenGL简介 | 第20-23页 |
·OpenGL工作方式 | 第20-21页 |
·OpenGL渲染管线 | 第21-22页 |
·OpenGL数据类型 | 第22-23页 |
第二章 Windows操作系统下OpenGL应用程序初始化 | 第23-27页 |
·应用程序依赖库 | 第23页 |
·像素格式 | 第23-25页 |
·渲染描述表 | 第25-26页 |
·OpenGL结构与Windows对OpenGL的扩展 | 第26-27页 |
第三章 场景坐标系 | 第27-31页 |
·坐标系及观察流程 | 第27-28页 |
·OpenGL坐标系方向 | 第28页 |
·模型视图变换 | 第28-29页 |
·提高绘图效率和场景的层次性 | 第29页 |
·模型视图变换示例 | 第29-31页 |
第四章 投影 | 第31-35页 |
·透视投影 | 第31-32页 |
·正投影 | 第32-33页 |
·投影变换示例 | 第33-35页 |
第五章 窗口与视口 | 第35-39页 |
·变换关系 | 第35-36页 |
·视口变换 | 第36-37页 |
·变换深度坐标 | 第37-39页 |
第六章 渲染 | 第39-53页 |
·几何图元的绘制 | 第39-43页 |
·点 | 第40页 |
·直线 | 第40-41页 |
·多边形 | 第41-42页 |
·矩形 | 第42页 |
·曲线和表面 | 第42-43页 |
·颜色 | 第43-44页 |
·设置颜色模式 | 第43页 |
·清屏 | 第43-44页 |
·指定清屏和绘制颜色示例 | 第44页 |
·光照系统 | 第44-48页 |
·光源 | 第46页 |
·物体表面法线 | 第46-47页 |
·模型的材质 | 第47页 |
·光照模型 | 第47-48页 |
·光照系统示例 | 第48页 |
·增强显示效果 | 第48-49页 |
·纹理贴图 | 第49-53页 |
·应用 | 第49-50页 |
·纹理贴图的步骤 | 第50-51页 |
·Mipmap | 第51页 |
·位图 | 第51-53页 |
第七章 建模与模型导入 | 第53-63页 |
·建模技术概述 | 第53-56页 |
·基于几何造型的建模技术 | 第53-54页 |
·利用三维扫描仪 | 第54页 |
·基于图像的建模技术 | 第54-56页 |
·模型导入 | 第56-63页 |
·3DS文件的读取 | 第56-60页 |
·读取3DS文件的模型示例 | 第60-63页 |
第八章 用户交互与动画 | 第63-67页 |
·用户交互 | 第63-64页 |
·选择挑选 | 第63-64页 |
·挑选示例 | 第64页 |
·动画 | 第64-67页 |
·动画简单实现 | 第64-65页 |
·双缓冲技术 | 第65-67页 |
第九章 场景渲染效率 | 第67-71页 |
·显示列表 | 第67-68页 |
·删除不可见图元 | 第68页 |
·垂直同步 | 第68-71页 |
第十章 结论 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
附录1 应用程序框架工具类 | 第77-79页 |
附录2 应用程序接口 | 第79-99页 |
附录3 仿射空间 | 第99-109页 |
致谢 | 第109-111页 |
作者攻读学位期间的研究成果和发表的学术论文目录 | 第111-113页 |
作者和导师简介 | 第113-115页 |
硕士研究生学位论文答辩委员会决议书 | 第115-116页 |