摘要与关键词 | 第1-7页 |
前言 | 第7-10页 |
第1章 体验经济下的市场与传媒 | 第10-35页 |
第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述 | 第10-15页 |
1.1.1 “理性经济人”假设的动摇 | 第10-13页 |
1.1.2 “需要层次理论”的动摇 | 第13-15页 |
第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述 | 第15-23页 |
1.2.1 市场消费趋势的关注 | 第15-17页 |
1.2.2 市场营销组合的演进 | 第17-19页 |
1.2.3 体验需求推动的体验经济 | 第19-23页 |
第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述 | 第23-26页 |
1.3.1 “媒介即讯息” | 第23-24页 |
1.3.2 “媒介即隐喻” | 第24-25页 |
1.3.3 “媒介即意识形态” | 第25-26页 |
第4节 相关范畴概念的廓清 | 第26-32页 |
1.4.1 多样化的产业界定 | 第26-31页 |
1.4.2 处于核心的传媒产业 | 第31-32页 |
第5节 研究途径、方法与架构 | 第32-35页 |
第2章 ACG与传媒产业的融合 | 第35-82页 |
第1节 主流的游戏与娱乐的传媒 | 第36-39页 |
2.1.1 主流化的游戏产业 | 第36-37页 |
2.1.2 娱乐化的传媒产业 | 第37-38页 |
2.1.3 ACG与传媒的产业融合 | 第38-39页 |
第2节 类型化的游戏 | 第39-40页 |
第3节 类型化的电影 | 第40-41页 |
第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影 | 第41-50页 |
2.4.1 电影公司进军游戏产业 | 第41-43页 |
2.4.2 游戏公司开拓电影产 | 第43-45页 |
2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例 | 第45-50页 |
第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏 | 第50-56页 |
2.5.1 电影公司进军游戏产业 | 第50-51页 |
2.5.2 游戏公司开拓电影产业 | 第51-52页 |
2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例 | 第52-56页 |
第6节 传媒与ACG的全面互动 | 第56-63页 |
2.6.1 从漫画、电影到游戏 | 第57-59页 |
2.6.2 从小说、电影到游戏 | 第59-60页 |
2.6.3 从玩具、动画到游戏 | 第60-63页 |
第7节 流行文化与体验经济的交汇 | 第63-70页 |
2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化 | 第64-68页 |
2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化 | 第68-70页 |
第8节 传媒与ACG的共通与相异 | 第70-82页 |
2.8.1 盈利能力的可预见性 | 第70-71页 |
2.8.2 消费群体的可转换性 | 第71-72页 |
2.8.3 游戏般的电影 | 第72-76页 |
2.8.4 电影般的游戏 | 第76-80页 |
2.8.5 传媒与ACG的市场风险 | 第80-82页 |
第3章 传媒即体验 | 第82-97页 |
第1节 传媒产业的变迁趋势 | 第82-96页 |
3.1.1 消费者掌握主动权 | 第82-83页 |
3.1.2 传统盈利模式的弱化 | 第83-86页 |
3.1.3 游戏娱乐的主流化 | 第86-87页 |
3.1.4 全面的体验式营销 | 第87-90页 |
3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE | 第90-93页 |
3.1.6 传媒体验主题的创新 | 第93-96页 |
第2节 结论及展望 | 第96-97页 |
参考文献 | 第97-104页 |
1.英文书籍部分 | 第97-99页 |
2.英文论文部分 | 第99-100页 |
3.翻译书籍部分 | 第100页 |
4.中文书籍部分 | 第100-101页 |
5.中文论文及资料部分 | 第101页 |
6.网页资料部分 | 第101-104页 |
附录 | 第104-132页 |
1.常见类型游戏小议 | 第104-109页 |
2.常见类型电影小议 | 第109-111页 |
表1.历年游戏改编电影汇总 | 第111-116页 |
表2.历年电影改编游戏汇总 | 第116-132页 |
后记 | 第132页 |