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传媒即体验--以ACG与传媒产业的融合为例

摘要与关键词第1-7页
前言第7-10页
第1章 体验经济下的市场与传媒第10-35页
 第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述第10-15页
  1.1.1 “理性经济人”假设的动摇第10-13页
  1.1.2 “需要层次理论”的动摇第13-15页
 第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述第15-23页
  1.2.1 市场消费趋势的关注第15-17页
  1.2.2 市场营销组合的演进第17-19页
  1.2.3 体验需求推动的体验经济第19-23页
 第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述第23-26页
  1.3.1 “媒介即讯息”第23-24页
  1.3.2 “媒介即隐喻”第24-25页
  1.3.3 “媒介即意识形态”第25-26页
 第4节 相关范畴概念的廓清第26-32页
  1.4.1 多样化的产业界定第26-31页
  1.4.2 处于核心的传媒产业第31-32页
 第5节 研究途径、方法与架构第32-35页
第2章 ACG与传媒产业的融合第35-82页
 第1节 主流的游戏与娱乐的传媒第36-39页
  2.1.1 主流化的游戏产业第36-37页
  2.1.2 娱乐化的传媒产业第37-38页
  2.1.3 ACG与传媒的产业融合第38-39页
 第2节 类型化的游戏第39-40页
 第3节 类型化的电影第40-41页
 第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影第41-50页
  2.4.1 电影公司进军游戏产业第41-43页
  2.4.2 游戏公司开拓电影产第43-45页
  2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例第45-50页
 第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏第50-56页
  2.5.1 电影公司进军游戏产业第50-51页
  2.5.2 游戏公司开拓电影产业第51-52页
  2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例第52-56页
 第6节 传媒与ACG的全面互动第56-63页
  2.6.1 从漫画、电影到游戏第57-59页
  2.6.2 从小说、电影到游戏第59-60页
  2.6.3 从玩具、动画到游戏第60-63页
 第7节 流行文化与体验经济的交汇第63-70页
  2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化第64-68页
  2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化第68-70页
 第8节 传媒与ACG的共通与相异第70-82页
  2.8.1 盈利能力的可预见性第70-71页
  2.8.2 消费群体的可转换性第71-72页
  2.8.3 游戏般的电影第72-76页
  2.8.4 电影般的游戏第76-80页
  2.8.5 传媒与ACG的市场风险第80-82页
第3章 传媒即体验第82-97页
 第1节 传媒产业的变迁趋势第82-96页
  3.1.1 消费者掌握主动权第82-83页
  3.1.2 传统盈利模式的弱化第83-86页
  3.1.3 游戏娱乐的主流化第86-87页
  3.1.4 全面的体验式营销第87-90页
  3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE第90-93页
  3.1.6 传媒体验主题的创新第93-96页
 第2节 结论及展望第96-97页
参考文献第97-104页
 1.英文书籍部分第97-99页
 2.英文论文部分第99-100页
 3.翻译书籍部分第100页
 4.中文书籍部分第100-101页
 5.中文论文及资料部分第101页
 6.网页资料部分第101-104页
附录第104-132页
 1.常见类型游戏小议第104-109页
 2.常见类型电影小议第109-111页
 表1.历年游戏改编电影汇总第111-116页
 表2.历年电影改编游戏汇总第116-132页
后记第132页

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