第1章 绪论 | 第1-17页 |
1.1 研究目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第12-14页 |
1.3 研究的主要工作 | 第14-15页 |
1.3.1 城市水环境视景仿真的总体方案 | 第14-15页 |
1.3.2 三维建模技术研究 | 第15页 |
1.3.3 视景驱动技术研究 | 第15页 |
1.4 论文的组织 | 第15-17页 |
第2章 视景仿真的总体技术 | 第17-29页 |
2.1 视景仿真概述 | 第17-18页 |
2.1.1 视景仿真的来源 | 第17-18页 |
2.1.2 视景仿真的实质 | 第18页 |
2.2 三维视景建模技术 | 第18-22页 |
2.2.1 几何建模 | 第19-20页 |
2.2.2 运动建模 | 第20页 |
2.2.3 物理建模 | 第20-21页 |
2.2.4 对象行为建模 | 第21页 |
2.2.5 模型分割 | 第21-22页 |
2.3 视景驱动技术 | 第22-26页 |
2.3.1 视景驱动引擎的国内外现状 | 第22-23页 |
2.3.2 视景驱动引擎系统的组成 | 第23-26页 |
2.4 视景仿真软件 | 第26-28页 |
2.4.1 视景仿真软件的结构 | 第26-27页 |
2.4.2 三维图形 API | 第27-28页 |
2.5 本章小结 | 第28-29页 |
第3章 系统的总体设计方案 | 第29-33页 |
3.1 城市水环境视景仿真的总体方案 | 第29-30页 |
3.2 运行平台 | 第30-32页 |
3.2.1 MultiGen | 第31页 |
3.2.2 Paradigm Vega视景仿真运行平台 | 第31-32页 |
3.3 Vega的扩展方法 | 第32页 |
3.4 本章小结 | 第32-33页 |
第4章 三维建模技术 | 第33-44页 |
4.1 真实地貌的获取与形成 | 第33-36页 |
4.1.1 真实地貌的获取 | 第33-34页 |
4.1.2 几何建模 | 第34页 |
4.1.3 材质编辑 | 第34-35页 |
4.1.4 纹理映射 | 第35-36页 |
4.2 提高渲染速度 | 第36-42页 |
4.2.1 简化场景 | 第36-39页 |
4.2.2 分而治之 | 第39-42页 |
4.3 水环境建模方案 | 第42-43页 |
4.4 本章小结 | 第43-44页 |
第5章 视景驱动技术 | 第44-62页 |
5.1 动态水环境建立和表现 | 第44-48页 |
5.1.1 水环境建立 | 第44-46页 |
5.1.2 水环境的表现 | 第46-48页 |
5.2 漫游方式 | 第48-52页 |
5.2.1 自动漫游 | 第48-50页 |
5.2.2 交互漫游和范围限定 | 第50-52页 |
5.3 碰撞检测 | 第52-57页 |
5.3.1 基于包围盒碰撞检测算法 | 第53-54页 |
5.3.2 改进方法 | 第54-57页 |
5.3.3 碰撞响应 | 第57页 |
5.4 网络数据驱动 | 第57-61页 |
5.4.1 通信协议 | 第57-58页 |
5.4.2 终端显示程序实现 | 第58-59页 |
5.4.3 汉字显示的实现方法 | 第59-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-62页 |
结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第67-68页 |
致谢 | 第68页 |