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基于视景仿真技术的鱼雷运动可视化研究

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第一章 绪论第8-13页
   ·科学计算可视化简介第8页
   ·科学计算可视化的研究现状第8-10页
     ·国外研究发展现状第8-9页
     ·国内研究发展现状第9-10页
   ·论文研究背景与意义第10-11页
   ·论文研究内容与结构安排第11-13页
     ·论文研究内容第11页
     ·论文结构安排第11-13页
第二章 视景仿真开发环境第13-18页
   ·引言第13页
   ·OpenGL 简介第13-14页
     ·OpenGL 的基本功能及工作流程第14页
   ·Visual C++中利用 MFC 的可视化编程第14-15页
     ·MFC 简介第14-15页
     ·MFC 中类的结构及主要的类第15页
   ·3D Studio MAX第15-16页
     ·3D Studio MAX 的基本功能第16页
     ·3D Studio MAX 的常用建模方法第16页
   ·鱼雷运动可视化系统的体系结构第16-17页
   ·本章小结第17-18页
第三章 实体运动数学模型第18-25页
   ·引言第18页
   ·坐标系的定义及坐标系之间的关系第18-20页
     ·常用坐标系的定义第18-19页
     ·常用坐标系之间的几何关系第19-20页
   ·鱼雷数学建模第20-22页
     ·鱼雷动力学方程第20-21页
     ·鱼雷运动学方程第21-22页
     ·控制关系方程第22页
   ·潜艇运动模型第22-24页
     ·潜艇航迹模型第22-23页
     ·潜艇对鱼雷的防御模型第23-24页
   ·本章小结第24-25页
第四章 四元数在3D 物体姿态变化中的应用第25-35页
   ·引言第25页
   ·四元数简介第25-26页
     ·四元数记法第25页
     ·四元数的运算第25-26页
     ·四元数与轴—角对第26页
     ·欧拉角转换为四元数第26页
   ·四元数法实现鼠标任意旋转3D 图形第26-31页
     ·与三维旋转相关的概念说明第27-28页
     ·三维空间中描述方位的方法第28-30页
     ·四元数法实现鼠标任意旋转3D 图形第30-31页
   ·四元数在鱼雷运动可视化中的应用第31-34页
     ·四元数样条插值第31-32页
     ·鱼雷姿态序列四元数球面线性插值的实现第32-34页
   ·本章小结第34-35页
第五章 视景仿真关键技术研究第35-53页
   ·海底场景坐标系的相关技术第35-38页
     ·几何变换第35-37页
     ·投影变换第37-38页
   ·海底视景仿真第38-41页
     ·海底地形的生成第38-40页
     ·海底环境的光照模型第40-41页
     ·海水效果的渲染第41页
   ·水下兵器的建模第41-43页
     ·鱼雷模型的创建第41页
     ·潜艇模型的创建第41-43页
   ·实体模型的数据结构及模型的导入第43-48页
     ·实体模型的数据结构第43-45页
     ·模型的导入第45-47页
     ·模型的显示第47-48页
   ·实时视景生成的关键技术第48-52页
     ·双缓存第48-49页
     ·可见性判定和消隐技术第49-50页
     ·裁剪第50页
     ·显示列表第50-51页
     ·碰撞检测第51-52页
   ·本章小结第52-53页
第六章 鱼雷运动可视化系统的设计与实现第53-59页
   ·引言第53页
   ·鱼雷运动可视化系统的功能需求第53页
   ·鱼雷运动可视化系统的总体框架第53-54页
   ·子模块设计第54-58页
     ·模型管理模块第54页
     ·场景绘制模块第54-56页
     ·运动控制模块第56-57页
     ·视点控制模块第57页
     ·系统主模块第57-58页
   ·本章小结第58-59页
结论第59-60页
致谢第60-61页
参考文献第61-63页
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文第63页

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