摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·科学计算可视化简介 | 第8页 |
·科学计算可视化的研究现状 | 第8-10页 |
·国外研究发展现状 | 第8-9页 |
·国内研究发展现状 | 第9-10页 |
·论文研究背景与意义 | 第10-11页 |
·论文研究内容与结构安排 | 第11-13页 |
·论文研究内容 | 第11页 |
·论文结构安排 | 第11-13页 |
第二章 视景仿真开发环境 | 第13-18页 |
·引言 | 第13页 |
·OpenGL 简介 | 第13-14页 |
·OpenGL 的基本功能及工作流程 | 第14页 |
·Visual C++中利用 MFC 的可视化编程 | 第14-15页 |
·MFC 简介 | 第14-15页 |
·MFC 中类的结构及主要的类 | 第15页 |
·3D Studio MAX | 第15-16页 |
·3D Studio MAX 的基本功能 | 第16页 |
·3D Studio MAX 的常用建模方法 | 第16页 |
·鱼雷运动可视化系统的体系结构 | 第16-17页 |
·本章小结 | 第17-18页 |
第三章 实体运动数学模型 | 第18-25页 |
·引言 | 第18页 |
·坐标系的定义及坐标系之间的关系 | 第18-20页 |
·常用坐标系的定义 | 第18-19页 |
·常用坐标系之间的几何关系 | 第19-20页 |
·鱼雷数学建模 | 第20-22页 |
·鱼雷动力学方程 | 第20-21页 |
·鱼雷运动学方程 | 第21-22页 |
·控制关系方程 | 第22页 |
·潜艇运动模型 | 第22-24页 |
·潜艇航迹模型 | 第22-23页 |
·潜艇对鱼雷的防御模型 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第四章 四元数在3D 物体姿态变化中的应用 | 第25-35页 |
·引言 | 第25页 |
·四元数简介 | 第25-26页 |
·四元数记法 | 第25页 |
·四元数的运算 | 第25-26页 |
·四元数与轴—角对 | 第26页 |
·欧拉角转换为四元数 | 第26页 |
·四元数法实现鼠标任意旋转3D 图形 | 第26-31页 |
·与三维旋转相关的概念说明 | 第27-28页 |
·三维空间中描述方位的方法 | 第28-30页 |
·四元数法实现鼠标任意旋转3D 图形 | 第30-31页 |
·四元数在鱼雷运动可视化中的应用 | 第31-34页 |
·四元数样条插值 | 第31-32页 |
·鱼雷姿态序列四元数球面线性插值的实现 | 第32-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第五章 视景仿真关键技术研究 | 第35-53页 |
·海底场景坐标系的相关技术 | 第35-38页 |
·几何变换 | 第35-37页 |
·投影变换 | 第37-38页 |
·海底视景仿真 | 第38-41页 |
·海底地形的生成 | 第38-40页 |
·海底环境的光照模型 | 第40-41页 |
·海水效果的渲染 | 第41页 |
·水下兵器的建模 | 第41-43页 |
·鱼雷模型的创建 | 第41页 |
·潜艇模型的创建 | 第41-43页 |
·实体模型的数据结构及模型的导入 | 第43-48页 |
·实体模型的数据结构 | 第43-45页 |
·模型的导入 | 第45-47页 |
·模型的显示 | 第47-48页 |
·实时视景生成的关键技术 | 第48-52页 |
·双缓存 | 第48-49页 |
·可见性判定和消隐技术 | 第49-50页 |
·裁剪 | 第50页 |
·显示列表 | 第50-51页 |
·碰撞检测 | 第51-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第六章 鱼雷运动可视化系统的设计与实现 | 第53-59页 |
·引言 | 第53页 |
·鱼雷运动可视化系统的功能需求 | 第53页 |
·鱼雷运动可视化系统的总体框架 | 第53-54页 |
·子模块设计 | 第54-58页 |
·模型管理模块 | 第54页 |
·场景绘制模块 | 第54-56页 |
·运动控制模块 | 第56-57页 |
·视点控制模块 | 第57页 |
·系统主模块 | 第57-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第63页 |