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基于行为树的游戏智能研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 研究背景及意义第12-13页
    1.2 研究现状第13-14页
    1.3 本文工作第14页
    1.4 本文结构第14-16页
第2章 相关知识介绍第16-28页
    2.1 游戏人工智能大致发展历程第16-17页
    2.2 机器学习概述第17-18页
    2.3 群体智能第18-27页
        2.3.1 群体智能体系统结构第18-20页
        2.3.2 群体智能体任务分配第20-21页
        2.3.3 群体智能体之间的通信第21-25页
        2.3.4 智能群体编队第25-27页
    2.4 本章小结第27-28页
第3章 结合行为树与Q-learning优化NPC行为决策第28-42页
    3.1 行为树基础第28-29页
        3.1.1 行为树组成结构第28-29页
        3.1.2 行为树特性第29页
    3.2 马尔可夫决策过程第29-30页
    3.3 强化学习第30-33页
        3.3.1 强化学习基本原理与模型第30页
        3.3.2 强化学习系统主要组成要素第30-31页
        3.3.3 强化学习算法介绍第31-33页
    3.4 在行为树中学习第33-34页
    3.5 预处理与在线学习第34-36页
        3.5.1 奖励函数设置第34-35页
        3.5.2 更新流程第35页
        3.5.3 收敛性第35-36页
        3.5.4 筛选Q表信息依据几点规范第36页
    3.6 实验第36-40页
        3.6.1 状态空间第38页
        3.6.2 行为空间第38页
        3.6.3 学习过程中行为选择机制第38-39页
        3.6.4 奖励函数第39页
        3.6.5 实验结果第39-40页
    3.7 本章小结第40-42页
第4章 行为树框架下群体智能第42-59页
    4.1 具有等级的指挥系统第42-44页
    4.2 利用行为树平行节点实现团队协作第44页
    4.3 Hook技术协调行为树框架下群体NPC行为第44-45页
    4.4 基于策略分层的层次化行为树第45-49页
        4.4.1 层次架构第46-47页
        4.4.2 层次间行为树的通信第47-48页
        4.4.3 基于命令与事件驱动的行为树第48-49页
    4.5 基于UDK的群体策略AI实现第49-58页
        4.5.1 计算机与运动平台交互实现第49-51页
        4.5.2 游戏玩法与整体策划第51-52页
        4.5.3 基于UDK的行为树实现第52-54页
        4.5.4 分队战术第54-55页
        4.5.5 关键类的实现第55-58页
    4.6 本章小结第58-59页
结论第59-61页
参考文献第61-65页
附录A 攻读硕士学位期间发表论文及参与科研项目第65-66页
致谢第66页

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