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跨DirectX 11和OpenGL的实时渲染引擎的设计和实现

摘要第3-4页
Abstract第4页
第1章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景与意义第11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
        1.2.1 国内研究现状第11-12页
        1.2.2 国外研究现状第12-13页
    1.3 本文工作内容概述第13-14页
    1.4 本章小结第14-15页
第2章 相关理论与技术第15-24页
    2.1 3D图形编程第15-19页
        2.1.1 渲染管线第15-17页
        2.1.2 通用计算管线第17页
        2.1.3 图形资源第17-19页
    2.2 基于物理的渲染第19-23页
        2.2.1 双向反射分布函数第19-20页
        2.2.2 法向量分布函数第20-21页
        2.2.3 菲涅尔反射第21-22页
        2.2.4 几何遮挡项第22-23页
        2.2.5 渲染方程第23页
    2.3 本章小结第23-24页
第3章 渲染引擎架构实现第24-39页
    3.1 跨DirectX 11和OpenGL的渲染系统第25-26页
    3.2 材质和特效系统第26-30页
        3.2.1 特效系统第27-29页
        3.2.2 材质系统第29-30页
    3.3 场景管理第30-32页
    3.4 动画系统第32-34页
        3.4.1 蒙皮动画第32-34页
        3.4.2 动画混合第34页
    3.5 GUI系统第34-36页
    3.6 素材管线第36-38页
        3.6.1 三维网格模型和动画第37页
        3.6.2 纹理和材质第37-38页
    3.7 本章小结第38-39页
第4章 皮肤和流体第39-52页
    4.1 人脸皮肤渲染第39-47页
        4.1.1 人脸皮肤的光学特性第39-40页
        4.1.2 基于纹理空间的次表面散射第40-42页
        4.1.3 基于Kelemen/Szirmay-Kalos BRDF的反射模型第42-45页
        4.1.4 透光效果第45-47页
    4.2 水面及流体渲染第47-51页
        4.2.1 水面渲染第47-48页
        4.2.2 屏幕空间流体渲染第48-51页
    4.3 本章小结第51-52页
第5章 Tile Based渲染第52-61页
    5.1 延迟渲染第52-53页
    5.2 Tile Based渲染第53-59页
        5.2.1 Tiled Light Culling第54-56页
        5.2.2 Tile Based延迟渲染第56-58页
        5.2.3 Tile Based前向渲染第58-59页
    5.3 渲染效率对比第59-60页
    5.4 本章小结第60-61页
第6章 阴影环境遮蔽和全局光照第61-75页
    6.1 阴影渲染第61-66页
        6.1.1 Cascaded Shadow Maps第61-64页
        6.1.2 Shadow Maps Filtering第64-66页
    6.2 环境遮蔽第66-69页
        6.2.1 Alchemy AO第66-68页
        6.2.2 HBAO+第68-69页
    6.3 基于Deep G-Buffers的快速全局光照算法第69-73页
        6.3.1 Deep G-Buffers第70-71页
        6.3.2 间接光照第71-73页
    6.4 本章小结第73-75页
第7章 总结与展望第75-77页
    7.1 工作总结第75-76页
    7.2 未来展望第76-77页
参考文献第77-81页
致谢第81-82页
作者简历第82页

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