摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景与意义 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第12-13页 |
1.3 本文工作内容概述 | 第13-14页 |
1.4 本章小结 | 第14-15页 |
第2章 相关理论与技术 | 第15-24页 |
2.1 3D图形编程 | 第15-19页 |
2.1.1 渲染管线 | 第15-17页 |
2.1.2 通用计算管线 | 第17页 |
2.1.3 图形资源 | 第17-19页 |
2.2 基于物理的渲染 | 第19-23页 |
2.2.1 双向反射分布函数 | 第19-20页 |
2.2.2 法向量分布函数 | 第20-21页 |
2.2.3 菲涅尔反射 | 第21-22页 |
2.2.4 几何遮挡项 | 第22-23页 |
2.2.5 渲染方程 | 第23页 |
2.3 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 渲染引擎架构实现 | 第24-39页 |
3.1 跨DirectX 11和OpenGL的渲染系统 | 第25-26页 |
3.2 材质和特效系统 | 第26-30页 |
3.2.1 特效系统 | 第27-29页 |
3.2.2 材质系统 | 第29-30页 |
3.3 场景管理 | 第30-32页 |
3.4 动画系统 | 第32-34页 |
3.4.1 蒙皮动画 | 第32-34页 |
3.4.2 动画混合 | 第34页 |
3.5 GUI系统 | 第34-36页 |
3.6 素材管线 | 第36-38页 |
3.6.1 三维网格模型和动画 | 第37页 |
3.6.2 纹理和材质 | 第37-38页 |
3.7 本章小结 | 第38-39页 |
第4章 皮肤和流体 | 第39-52页 |
4.1 人脸皮肤渲染 | 第39-47页 |
4.1.1 人脸皮肤的光学特性 | 第39-40页 |
4.1.2 基于纹理空间的次表面散射 | 第40-42页 |
4.1.3 基于Kelemen/Szirmay-Kalos BRDF的反射模型 | 第42-45页 |
4.1.4 透光效果 | 第45-47页 |
4.2 水面及流体渲染 | 第47-51页 |
4.2.1 水面渲染 | 第47-48页 |
4.2.2 屏幕空间流体渲染 | 第48-51页 |
4.3 本章小结 | 第51-52页 |
第5章 Tile Based渲染 | 第52-61页 |
5.1 延迟渲染 | 第52-53页 |
5.2 Tile Based渲染 | 第53-59页 |
5.2.1 Tiled Light Culling | 第54-56页 |
5.2.2 Tile Based延迟渲染 | 第56-58页 |
5.2.3 Tile Based前向渲染 | 第58-59页 |
5.3 渲染效率对比 | 第59-60页 |
5.4 本章小结 | 第60-61页 |
第6章 阴影环境遮蔽和全局光照 | 第61-75页 |
6.1 阴影渲染 | 第61-66页 |
6.1.1 Cascaded Shadow Maps | 第61-64页 |
6.1.2 Shadow Maps Filtering | 第64-66页 |
6.2 环境遮蔽 | 第66-69页 |
6.2.1 Alchemy AO | 第66-68页 |
6.2.2 HBAO+ | 第68-69页 |
6.3 基于Deep G-Buffers的快速全局光照算法 | 第69-73页 |
6.3.1 Deep G-Buffers | 第70-71页 |
6.3.2 间接光照 | 第71-73页 |
6.4 本章小结 | 第73-75页 |
第7章 总结与展望 | 第75-77页 |
7.1 工作总结 | 第75-76页 |
7.2 未来展望 | 第76-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
作者简历 | 第82页 |