摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
引言 | 第9-12页 |
一、研究意义 | 第9页 |
二、主要内容 | 第9-10页 |
三、研究现状 | 第10-12页 |
第一章 电子竞技赛事直播相关概念简析 | 第12-17页 |
1.1 电子竞技概念 | 第12-13页 |
1.1.1 游戏层面 | 第12-13页 |
1.1.2 运动层面 | 第13页 |
1.2 电子竞技产业 | 第13-14页 |
1.3 电子竞技赛事直播 | 第14-17页 |
第二章 我国电竞赛事直播著作权法律保护的现状和问题 | 第17-22页 |
2.1 案例分析 | 第17-19页 |
2.1.1 耀宇诉斗鱼案 | 第17-18页 |
2.1.2 “梦幻西游2”网游直播侵权案 | 第18-19页 |
2.2 我国电竞赛事直播著作权法律保护的主要问题 | 第19-22页 |
第三章 电子竞技赛事直播著作权客体分析 | 第22-29页 |
3.1 客体构成要件 | 第22-26页 |
3.1.1 可复制性 | 第23-24页 |
3.1.2 独创性 | 第24-26页 |
3.2 客体类型 | 第26-29页 |
第四章 电子竞技赛事直播著作权主体分析 | 第29-33页 |
4.1 游戏开发商 | 第29页 |
4.2 赛事主办方 | 第29-30页 |
4.3 玩家 | 第30-32页 |
4.4 直播平台 | 第32-33页 |
第五章 电子竞技赛事直播著作权权利分析 | 第33-39页 |
5.1 权利类型 | 第33-35页 |
5.1.1 广播权 | 第33-34页 |
5.1.2 信息网络传播权 | 第34-35页 |
5.1.3 其他权利 | 第35页 |
5.2 合理使用 | 第35-39页 |
5.2.1 某些特殊情况 | 第36页 |
5.2.2 不与作品的正常使用相冲突 | 第36-37页 |
5.2.3 没有不合理的损害作者的合法利益 | 第37-39页 |
第六章 对我国电子竞技赛事直播法律保护的相关建议 | 第39-43页 |
6.1 《著作权法》的完善 | 第39-41页 |
6.1.1 《著作权法(修订案送审稿)》的修改 | 第39-41页 |
6.1.2 “视听作品”独创性标准的界定 | 第41页 |
6.2 《反不正当竞争法》的补充保护 | 第41-43页 |
结语 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
致谢 | 第46-47页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第47页 |