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电子竞技赛事直播的著作权规制

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
引言第9-12页
    一、研究意义第9页
    二、主要内容第9-10页
    三、研究现状第10-12页
第一章 电子竞技赛事直播相关概念简析第12-17页
    1.1 电子竞技概念第12-13页
        1.1.1 游戏层面第12-13页
        1.1.2 运动层面第13页
    1.2 电子竞技产业第13-14页
    1.3 电子竞技赛事直播第14-17页
第二章 我国电竞赛事直播著作权法律保护的现状和问题第17-22页
    2.1 案例分析第17-19页
        2.1.1 耀宇诉斗鱼案第17-18页
        2.1.2 “梦幻西游2”网游直播侵权案第18-19页
    2.2 我国电竞赛事直播著作权法律保护的主要问题第19-22页
第三章 电子竞技赛事直播著作权客体分析第22-29页
    3.1 客体构成要件第22-26页
        3.1.1 可复制性第23-24页
        3.1.2 独创性第24-26页
    3.2 客体类型第26-29页
第四章 电子竞技赛事直播著作权主体分析第29-33页
    4.1 游戏开发商第29页
    4.2 赛事主办方第29-30页
    4.3 玩家第30-32页
    4.4 直播平台第32-33页
第五章 电子竞技赛事直播著作权权利分析第33-39页
    5.1 权利类型第33-35页
        5.1.1 广播权第33-34页
        5.1.2 信息网络传播权第34-35页
        5.1.3 其他权利第35页
    5.2 合理使用第35-39页
        5.2.1 某些特殊情况第36页
        5.2.2 不与作品的正常使用相冲突第36-37页
        5.2.3 没有不合理的损害作者的合法利益第37-39页
第六章 对我国电子竞技赛事直播法律保护的相关建议第39-43页
    6.1 《著作权法》的完善第39-41页
        6.1.1 《著作权法(修订案送审稿)》的修改第39-41页
        6.1.2 “视听作品”独创性标准的界定第41页
    6.2 《反不正当竞争法》的补充保护第41-43页
结语第43-44页
参考文献第44-46页
致谢第46-47页
攻读学位期间发表的学术论文目录第47页

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