| 前言 | 第4-5页 |
| 摘要 | 第5-7页 |
| Abstract | 第7-9页 |
| 第1章 绪论 | 第12-15页 |
| 1.1 本文的研究背景和意义 | 第12-13页 |
| 1.2 本文的研究内容 | 第13-14页 |
| 1.3 本文的结构安排 | 第14-15页 |
| 第2章 大规模草地实时渲染技术理论介绍 | 第15-26页 |
| 2.1 GPU技术 | 第15-17页 |
| 2.1.1 可编程GPU技术及简介 | 第15-16页 |
| 2.1.2 使用GPU编程增加视觉真实感 | 第16-17页 |
| 2.2 风场技术 | 第17-23页 |
| 2.2.1 风场作用下动态树木场景的实时渲染 | 第17-19页 |
| 2.2.2 风场作用下草地场景的建模与绘制 | 第19-23页 |
| 2.3 阴影技术 | 第23-26页 |
| 2.3.1 阴影的绘制方法 | 第24页 |
| 2.3.2 阴影映射(Shadow Mapping)算法 | 第24-26页 |
| 第3章 高效率植被渲染技术 | 第26-40页 |
| 3.1 减少渲染批次技术 | 第26-29页 |
| 3.2 LOD技术 | 第29页 |
| 3.3 渲染模型的实现 | 第29-40页 |
| 3.3.1 实现概述 | 第29-31页 |
| 3.3.2 批量渲染实现 | 第31-33页 |
| 3.3.3 LOD技术应用 | 第33-38页 |
| 3.3.3.1 公告牌 | 第34-37页 |
| 3.3.3.2 交叉板 | 第37-38页 |
| 3.3.4 其他优化方法及高效率渲染实现 | 第38-40页 |
| 第4章 真实感植被渲染技术 | 第40-49页 |
| 4.1 风场作用下的植被运动 | 第40-42页 |
| 4.1.1 树干运动的实现 | 第40-41页 |
| 4.1.2 树叶运动的实现 | 第41-42页 |
| 4.1.3 草体运动的实现 | 第42页 |
| 4.2 植被阴影效果 | 第42-43页 |
| 4.3 特殊植被效果 | 第43-49页 |
| 第5章 总结与展望 | 第49-51页 |
| 5.1 工作总结 | 第49-50页 |
| 5.2 工作展望 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-54页 |
| 致谢 | 第54页 |