摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第10-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 基于物理的流体模拟方法 | 第12-13页 |
1.2.2 泥石流侵蚀现象的研究 | 第13-14页 |
1.3 本文的研究目标和内容 | 第14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-16页 |
第2章 泥石流侵蚀现象的模拟数值理论 | 第16-29页 |
2.1 流体模拟建模理论 | 第16-25页 |
2.1.1 基于网格的方法 | 第17-19页 |
2.1.2 无网格方法 | 第19-22页 |
2.1.3 平滑粒子流体动力学 | 第22-25页 |
2.2 三维流体模型重建的方法 | 第25-28页 |
2.2.1 轮廓跟踪算法 | 第25-26页 |
2.2.2 Cuberille法 | 第26页 |
2.2.3 移动立方体法(MC) | 第26-27页 |
2.2.4 移动四面体法(MT) | 第27-28页 |
2.3 本章小节 | 第28-29页 |
第3章 基于SPH的泥石流沿程侵蚀建模 | 第29-36页 |
3.1 基于SPH的泥石流建模 | 第29-34页 |
3.1.1 流体粒子密度的计算 | 第30页 |
3.1.2 流体粒子压力的计算 | 第30页 |
3.1.3 流体粒子粘力的计算 | 第30-31页 |
3.1.4 固体沉积物运动 | 第31-32页 |
3.1.5 泥石流的固体沉积物与液态泥流之间的作用力计算 | 第32-33页 |
3.1.6 泥石流的侵蚀现象的计算 | 第33-34页 |
3.2 泥石流表面网格重构 | 第34-35页 |
3.3 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 泥石流运动场景中的实时交互 | 第36-41页 |
4.1 粒子与地形边界的交互 | 第36-38页 |
4.2 粒子与场景中障碍物的交互 | 第38-39页 |
4.3 整体算法实现的流程 | 第39-40页 |
4.4 本章小结 | 第40-41页 |
第5章 泥石流运动动画模拟 | 第41-47页 |
5.1 泥石流场景实验平台以及场景建模 | 第41-42页 |
5.2 泥石流场景动态模拟实现 | 第42-46页 |
5.2.1 泥石流场景动态模拟 | 第42-43页 |
5.2.2 具有侵蚀现象的泥石流场景动态模拟 | 第43-45页 |
5.2.3 具有侵蚀现象的泥石流复杂场景动态模拟 | 第45-46页 |
5.3 本章小节 | 第46-47页 |
第6章 总结和展望 | 第47-49页 |
6.1 总结 | 第47页 |
6.2 展望 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第54页 |