矢量实线及单色多边形与三维地形的并行贴合渲染
摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第12-19页 |
1.1 选题依据与背景 | 第12页 |
1.2 国内外研究进展 | 第12-15页 |
1.2.1 三维地形表面上二维矢量要素的贴合渲染 | 第12-15页 |
1.2.2 基于图形处理器的通用计算 | 第15页 |
1.3 研究内容与技术路线 | 第15-17页 |
1.4 论文组织 | 第17-19页 |
第二章 数据处理与组织 | 第19-26页 |
2.1 实验数据介绍 | 第19页 |
2.2 地形数据组织 | 第19-20页 |
2.3 矢量地图要素 | 第20-26页 |
2.3.1 空间索引的建立 | 第20-23页 |
2.3.2 基础数据结构 | 第23-26页 |
第三章 基于屏幕空间的渲染方法 | 第26-52页 |
3.1 屏幕空间与矢量平面的关系建立 | 第26-32页 |
3.1.1 三维观察及坐标变换 | 第26-30页 |
3.1.2 屏幕坐标的获取 | 第30-31页 |
3.1.3 像素的空间坐标计算 | 第31-32页 |
3.2 矢量实线的渲染 | 第32-47页 |
3.2.1 屏幕像素的基本着色规则 | 第32-39页 |
3.2.2 地形轮廓线的特殊处理 | 第39-45页 |
3.2.3 线宽的处理 | 第45-46页 |
3.2.4 颜色渐变的处理 | 第46-47页 |
3.3 矢量单色多边形的渲染 | 第47-52页 |
3.3.1 无边界多边形渲染方法 | 第48-49页 |
3.3.2 有边界多边形渲染方法 | 第49-52页 |
第四章 基于异构模式的并行渲染 | 第52-63页 |
4.1 基于CUDA的异构计算模型设计 | 第52-54页 |
4.2 渲染算法的并行加速 | 第54-61页 |
4.2.1 算法设计及实现 | 第54-55页 |
4.2.2 实验效果及性能测试 | 第55-61页 |
4.3 实验结果分析与讨论 | 第61-63页 |
4.3.1 结果分析 | 第61-62页 |
4.3.2 算法对比与讨论 | 第62-63页 |
第五章 结论与展望 | 第63-65页 |
5.1 结论 | 第63-64页 |
5.2 创新点 | 第64页 |
5.3 展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-70页 |
硕士期间的科研成果 | 第70-71页 |
致谢 | 第71-73页 |