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矢量实线及单色多边形与三维地形的并行贴合渲染

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第12-19页
    1.1 选题依据与背景第12页
    1.2 国内外研究进展第12-15页
        1.2.1 三维地形表面上二维矢量要素的贴合渲染第12-15页
        1.2.2 基于图形处理器的通用计算第15页
    1.3 研究内容与技术路线第15-17页
    1.4 论文组织第17-19页
第二章 数据处理与组织第19-26页
    2.1 实验数据介绍第19页
    2.2 地形数据组织第19-20页
    2.3 矢量地图要素第20-26页
        2.3.1 空间索引的建立第20-23页
        2.3.2 基础数据结构第23-26页
第三章 基于屏幕空间的渲染方法第26-52页
    3.1 屏幕空间与矢量平面的关系建立第26-32页
        3.1.1 三维观察及坐标变换第26-30页
        3.1.2 屏幕坐标的获取第30-31页
        3.1.3 像素的空间坐标计算第31-32页
    3.2 矢量实线的渲染第32-47页
        3.2.1 屏幕像素的基本着色规则第32-39页
        3.2.2 地形轮廓线的特殊处理第39-45页
        3.2.3 线宽的处理第45-46页
        3.2.4 颜色渐变的处理第46-47页
    3.3 矢量单色多边形的渲染第47-52页
        3.3.1 无边界多边形渲染方法第48-49页
        3.3.2 有边界多边形渲染方法第49-52页
第四章 基于异构模式的并行渲染第52-63页
    4.1 基于CUDA的异构计算模型设计第52-54页
    4.2 渲染算法的并行加速第54-61页
        4.2.1 算法设计及实现第54-55页
        4.2.2 实验效果及性能测试第55-61页
    4.3 实验结果分析与讨论第61-63页
        4.3.1 结果分析第61-62页
        4.3.2 算法对比与讨论第62-63页
第五章 结论与展望第63-65页
    5.1 结论第63-64页
    5.2 创新点第64页
    5.3 展望第64-65页
参考文献第65-70页
硕士期间的科研成果第70-71页
致谢第71-73页

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