摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-20页 |
1.1 研究背景 | 第10-13页 |
1.1.1 行为设计学的发展 | 第10-11页 |
1.1.2 移动互联网产品的用户体验设计 | 第11-12页 |
1.1.3 用户体验设计在实践中的矛盾与挑战 | 第12-13页 |
1.2 研究现状 | 第13-15页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第13-14页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究目的 | 第15页 |
1.4 研究意义 | 第15页 |
1.4.1 理论意义 | 第15页 |
1.4.2 实践意义 | 第15页 |
1.5 研究创新点 | 第15页 |
1.6 研究重点 | 第15-16页 |
1.7 研究方法 | 第16-18页 |
1.7.1 涉及的定性研究方法 | 第16页 |
1.7.2 涉及的定量与定性结合的研究方法 | 第16-17页 |
1.7.3 涉及的定量研究方法 | 第17-18页 |
1.8 研究框架与流程 | 第18-20页 |
第2章 FOGG行为模型及其可应用领域研究 | 第20-28页 |
2.1 FOGG行为模型及其理论介绍 | 第20-24页 |
2.1.1 行为 | 第20页 |
2.1.2 Fogg行为模型解析 | 第20-22页 |
2.1.3 Fogg行为模型的三要素 | 第22-24页 |
2.1.4 Fogg行为模型的理论扩展 | 第24页 |
2.2 FOGG行为模型的可应用领域与注意事项 | 第24-27页 |
2.2.1 Fogg行为模型的可应用领域 | 第24-26页 |
2.2.2 Fogg行为模型与设计可信度 | 第26页 |
2.2.3 Fogg行为模型与设计伦理 | 第26-27页 |
2.3 FOGG行为模型在移动互联网产品设计中的可用性 | 第27页 |
2.4 本章小结 | 第27-28页 |
第3章 FBM在移动互联网产品设计中的应用 | 第28-40页 |
3.1 移动互联网产品的用户体验特点 | 第28-29页 |
3.1.1 移动互联网产品的典型类型 | 第28-29页 |
3.1.2 典型移动互联网产品的用户体验特点 | 第29页 |
3.2 移动互联网产品的用户使用行为 | 第29-36页 |
3.2.1 用户的使用行为与FBM的三要素 | 第29页 |
3.2.2 典型移动互联网产品的用户使用行为调查 | 第29-34页 |
3.2.3 FBM三要素对使用行为的影响力评估 | 第34-36页 |
3.3 FBM与移动互联网产品设计的相关性 | 第36-37页 |
3.3.1 与工具类产品设计的相关性 | 第36页 |
3.3.2 与内容类产品设计的相关性 | 第36页 |
3.3.3 与社交类产品设计的相关性 | 第36页 |
3.3.4 与交易类产品设计的相关性 | 第36页 |
3.3.5 与游戏类产品设计的相关性 | 第36-37页 |
3.4 FBM对移动互联网产品设计的普遍性应用指南 | 第37-39页 |
3.4.1 关于提高用户动机 | 第37页 |
3.4.2 关于提升用户能力 | 第37-38页 |
3.4.3 关于触发因素设计 | 第38-39页 |
3.5 本章小结 | 第39-40页 |
第4章 设计实践——网易邮箱大师待办功能再设计 | 第40-52页 |
4.1 项目实践概述 | 第40-42页 |
4.1.1 项目背景 | 第40页 |
4.1.2 市场现状 | 第40-41页 |
4.1.3 项目预期目标 | 第41-42页 |
4.1.4 计划流程 | 第42页 |
4.2 用户调研 | 第42-44页 |
4.2.1 情境故事法 | 第42-43页 |
4.2.2 人物角色建立 | 第43-44页 |
4.3 设计机遇与目标 | 第44-45页 |
4.4 一般性优化设计 | 第45-47页 |
4.5 FOGG行为模型的设计应用与方案再优化 | 第47-49页 |
4.6 优化方案的设计效力评估 | 第49-51页 |
4.6.1 实验准备 | 第49页 |
4.6.2 实验流程 | 第49-50页 |
4.6.3 数据收集与分析 | 第50-51页 |
4.6.4 实验讨论 | 第51页 |
4.7 本章小结 | 第51-52页 |
第5章 总结与展望 | 第52-54页 |
5.1 研究总结 | 第52页 |
5.2 课题展望 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
致谢 | 第57-58页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第58页 |