| 中文摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第7-13页 |
| 1.1 研究背景 | 第7-8页 |
| 1.2 研究意义 | 第8-9页 |
| 1.3 研究方法 | 第9页 |
| 1.4 文献综述 | 第9-12页 |
| 1.5 研究创新 | 第12-13页 |
| 2 理论背景与研究假设 | 第13-17页 |
| 2.1 社会认同理论 | 第13-14页 |
| 2.2 社会临场感理论 | 第14-15页 |
| 2.3 社会资本理论 | 第15-16页 |
| 2.4 游戏忠诚度 | 第16-17页 |
| 3 实证分析与假设检验 | 第17-44页 |
| 3.1 问卷设计、发放与回收情况 | 第17-21页 |
| 3.2 信度检验 | 第21-22页 |
| 3.3 描述性统计 | 第22-25页 |
| 3.4 假设验证 | 第25-31页 |
| 3.5 玩家网络游戏认知与游戏忠诚度诱因分析 | 第31-44页 |
| 4 结论与启示 | 第44-45页 |
| 注释 | 第45-47页 |
| 参考文献 | 第47-49页 |
| 附录 | 第49-53页 |
| 致谢 | 第53页 |