| 摘要 | 第5-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 1 研究综述 | 第9-17页 |
| 1.1 电子游戏的研究现状 | 第9-10页 |
| 1.2 游戏角色在电子游戏中的作用 | 第10-13页 |
| 1.2.1 角色认同对个体的影响 | 第10-11页 |
| 1.2.2 游戏角色的特征对个体的影响 | 第11-13页 |
| 1.3 共情 | 第13-17页 |
| 1.3.1 共情的界定 | 第13-14页 |
| 1.3.2 共情的作用 | 第14页 |
| 1.3.3 共情在电子游戏中的作用 | 第14-17页 |
| 2 问题提出 | 第17-19页 |
| 3 研究意义 | 第19-21页 |
| 4 研究基本框架 | 第21-23页 |
| 5 预实验:不同游戏角色的共情材料的有效性检验 | 第23-31页 |
| 5.1 预实验A:不同道德属性的角色的共情材料的有效性检验 | 第23-26页 |
| 5.1.1 目的 | 第23页 |
| 5.1.2 实验假设 | 第23页 |
| 5.1.3 方法 | 第23-24页 |
| 5.1.4 研究程序 | 第24页 |
| 5.1.5 研究结果 | 第24-25页 |
| 5.1.6 讨论 | 第25-26页 |
| 5.2 预实验B:不同社会身份特征的角色的共情材料的有效性检验 | 第26-31页 |
| 5.2.1 目的 | 第26页 |
| 5.2.2 实验假设 | 第26-27页 |
| 5.2.3 研究方法 | 第27页 |
| 5.2.4 研究程序 | 第27页 |
| 5.2.5 研究结果 | 第27-28页 |
| 5.2.6 讨论 | 第28-31页 |
| 6 研究一:共情及游戏角色的道德特征对玩家攻击性的影响 | 第31-41页 |
| 6.1 目的 | 第31页 |
| 6.2 假设 | 第31页 |
| 6.3 方法 | 第31-34页 |
| 6.3.1 被试 | 第31页 |
| 6.3.2 研究材料 | 第31-32页 |
| 6.3.3 控制变量的测量 | 第32页 |
| 6.3.4 因变量的测量 | 第32-34页 |
| 6.4 研究程序 | 第34页 |
| 6.5 研究结果 | 第34-38页 |
| 6.5.1 控制变量统计结果 | 第34-35页 |
| 6.5.2 攻击性认知 | 第35-36页 |
| 6.5.3 攻击性情感 | 第36-37页 |
| 6.5.4 攻击性行为 | 第37-38页 |
| 6.6 讨论 | 第38-41页 |
| 7 研究二:共情及游戏角色的身份特征对玩家攻击性的影响 | 第41-49页 |
| 7.1 目的 | 第41页 |
| 7.2 研究假设 | 第41页 |
| 7.3 方法 | 第41-42页 |
| 7.3.1 被试 | 第41页 |
| 7.3.2 研究材料 | 第41-42页 |
| 7.3.3 控制变量的测查 | 第42页 |
| 7.3.4 因变量的测查 | 第42页 |
| 7.4 研究程序 | 第42页 |
| 7.5 研究结果 | 第42-46页 |
| 7.5.1 控制变量统计结果 | 第42-43页 |
| 7.5.2 攻击性认知 | 第43-44页 |
| 7.5.3 攻击性情感 | 第44-45页 |
| 7.5.4 攻击性行为 | 第45-46页 |
| 7.6 讨论 | 第46-49页 |
| 8 总讨论及结论 | 第49-51页 |
| 9 研究局限和未来研究趋势 | 第51-53页 |
| 9.1 研究的局限 | 第51页 |
| 9.2 未来研究趋势 | 第51-53页 |
| 参考文献 | 第53-59页 |
| 附录 | 第59-69页 |
| 致谢 | 第69-71页 |
| 在校期间学术成果 | 第71页 |