| 摘要 | 第1-8页 |
| Abstract | 第8-9页 |
| 绪论 | 第9-10页 |
| 一、研究目的及意义 | 第9页 |
| 二、研究方法及手段 | 第9-10页 |
| 第一章 三维特效中动作捕捉技术的发展 | 第10-22页 |
| 一、三维特效的发展历程 | 第10-12页 |
| (一)19世纪20年代:不断增长的电影特效 | 第10页 |
| (二)20世纪30年代和40年代:电影特效逐步走向成熟 | 第10-11页 |
| (三) 1950年代和1960年代:电影特效的繁荣期 | 第11页 |
| (四)20世纪70年代和80年代:故事和电影特效之间的平衡时代 | 第11-12页 |
| (五) 1990年至 2009:电影特效技术已经非常先进 | 第12页 |
| (六)2009年至至今:好莱坞科幻片在高科技中探索前进 | 第12页 |
| 二、动作捕捉技术的发展与实现 | 第12-22页 |
| (一)动作捕捉的起源 | 第12-13页 |
| (二)动作捕捉技术的原理 | 第13-14页 |
| (三)动作捕捉技术的实现 | 第14-22页 |
| 第二章 三维特效中的动作捕捉技术的地位与作用 | 第22-39页 |
| 一、动作捕捉技术的地位 | 第22页 |
| 二、动作捕捉技术的应用 | 第22-36页 |
| (一)系统参数及其在实际应用中的物理意义 | 第22-25页 |
| (二)不同类型的动作捕捉技术调查与分析 | 第25-26页 |
| (三)动作捕捉技术的应用范围 | 第26-36页 |
| 三、三维特效中动作捕捉技术在电影中的地位与作用 | 第36-38页 |
| 注释 | 第38-39页 |
| 第三章 电影中动作捕捉技术的应用与实现 | 第39-51页 |
| 一、电影中面部捕捉技术的应用分析——以《猩猿崛起 2》为例 | 第39-44页 |
| 二、电影中动作捕捉技术的实现 | 第44-51页 |
| (一)《猩猿崛起 2》将动作捕捉空间延展至实地现场 | 第44-45页 |
| (二)《猩猿崛起 2》全新的红外线LDE标记灯技术 | 第45-47页 |
| (三)《猩猿崛起 2》中动作捕捉人员与立体世界的遮罩 | 第47-51页 |
| 第四章 动作捕捉技术在电影领域中未来的发展趋势 | 第51-54页 |
| 一、动作捕捉技术现存的局限 | 第51-53页 |
| (一)对演员表演水平过多的依赖 | 第51页 |
| (二)对捕捉服要求越紧越好 | 第51-52页 |
| (三)演员的身材最好接近模型 | 第52页 |
| (四)不是所有的动作都能同步显示 | 第52页 |
| (五)成本过高 | 第52-53页 |
| 二、动作捕捉技术的推广与发展 | 第53-54页 |
| 结语 | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-57页 |
| 攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第57-58页 |
| 致谢 | 第58页 |