群体行为快速建模及仿真技术研究
| 中文摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-12页 |
| ·研究背景和意义 | 第7-8页 |
| ·人群运动模型 | 第8-10页 |
| ·论文的内容及创新点 | 第10-11页 |
| ·论文结构 | 第11-12页 |
| 第二章 纹理合成技术与故事板介绍 | 第12-19页 |
| ·故事板应用于群体动画仿真技术 | 第12-13页 |
| ·纹理合成概述 | 第13-15页 |
| ·纹理映射和纹理合成 | 第13-14页 |
| ·纹理合成分类 | 第14-15页 |
| ·OGRE 图形渲染引擎 | 第15-19页 |
| ·OGRE 概述 | 第15-16页 |
| ·OGRE 资源管理器 | 第16-17页 |
| ·OGRE 场景管理器 | 第17-19页 |
| 第三章 基于故事板的群体动画生成 | 第19-30页 |
| ·群体动画故事板设计 | 第19-23页 |
| ·故事板中运动人群信息 | 第19-22页 |
| ·故事板中不同人群状态 | 第22-23页 |
| ·纹理合成生成故事板 | 第23-26页 |
| ·纹理合成算法详述 | 第23-25页 |
| ·人群生成方法 | 第25-26页 |
| ·故事板信息具体描述 | 第26-30页 |
| ·人群状态信息综述 | 第27-28页 |
| ·故事板标准描述 | 第28-30页 |
| 第四章 群体动画控制方法研究 | 第30-40页 |
| ·基于小组行为的群体动画控制模型 | 第30-34页 |
| ·群体仿真控制模型 | 第30-33页 |
| ·运动模拟控制系统模型架构图 | 第33-34页 |
| ·群体运动路径规划控制模型 | 第34-36页 |
| ·碰撞检测 | 第36-40页 |
| ·OGRE 中的碰撞检测 | 第36-37页 |
| ·实时避障策略 | 第37-40页 |
| 第五章 群体动画仿真平台实现与展示 | 第40-49页 |
| ·系统配置与开发平台 | 第40-43页 |
| ·系统配置 | 第40页 |
| ·OGRE 嵌入 MFC | 第40-42页 |
| ·鼠标键盘的监听 | 第42-43页 |
| ·群体动画系统设计 | 第43-44页 |
| ·实验结果展示 | 第44-46页 |
| ·仿真所需故事板 | 第44-45页 |
| ·对比故事板与模拟场景 | 第45-46页 |
| ·群体动画展示 | 第46页 |
| ·渲染效果分析 | 第46-49页 |
| 第六章 总结与展望 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-53页 |
| 发表论文和科研情况说明 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54页 |