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即时战略游戏中基于势场的交互寻路方法

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第1章 绪论第9-16页
   ·研究背景与意义第9-11页
   ·国内外的研究现状第11-14页
   ·本文的研究内容第14页
   ·本文的组织结构第14-16页
第2章 基础知识第16-21页
   ·人工势场法第16-17页
   ·Dijkstra 算法第17页
   ·A*算法第17-18页
   ·模糊测度和模糊积分第18-21页
     ·模糊测度第18-19页
     ·模糊积分第19-21页
第3章 基于模糊势场的快速寻路算法第21-34页
   ·游戏中场景任务第21-22页
   ·前人工作的分析第22-23页
   ·人工势场法的引入第23-26页
   ·改进的人工势场法第26-27页
     ·传统人工势场法存在的问题第26页
     ·改进的人工势场法模型第26-27页
   ·模糊测度和模糊积分的引入第27-28页
   ·基于模糊势场的交互寻路方法第28-31页
   ·参数的选择及评估函数的确定第31-34页
     ·人工势场法与 Dijkstra 算法第31-32页
     ·人工势场法与 A*算法第32页
     ·不同模糊测度的人工势场法寻路第32页
     ·模糊势场的交互寻路算法参数说明第32-34页
第4章 实验与分析第34-44页
   ·实验环境第34页
   ·实验结果与分析第34-44页
     ·Dijkstra 算法寻路和人工势场法寻路比较第34-37页
     ·A*算法寻路和人工势场法寻路比较第37-39页
     ·采用不同模糊测度人工势场法寻路第39-41页
     ·模糊势场方法和传统人工势场法寻路进行比较第41-44页
第5章 总结和展望第44-46页
   ·研究工作总结第44页
   ·未来工作展望第44-46页
参考文献第46-49页
致谢第49-50页
攻读学位期间取得的科研成果第50页

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