即时战略游戏中基于势场的交互寻路方法
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-16页 |
| ·研究背景与意义 | 第9-11页 |
| ·国内外的研究现状 | 第11-14页 |
| ·本文的研究内容 | 第14页 |
| ·本文的组织结构 | 第14-16页 |
| 第2章 基础知识 | 第16-21页 |
| ·人工势场法 | 第16-17页 |
| ·Dijkstra 算法 | 第17页 |
| ·A*算法 | 第17-18页 |
| ·模糊测度和模糊积分 | 第18-21页 |
| ·模糊测度 | 第18-19页 |
| ·模糊积分 | 第19-21页 |
| 第3章 基于模糊势场的快速寻路算法 | 第21-34页 |
| ·游戏中场景任务 | 第21-22页 |
| ·前人工作的分析 | 第22-23页 |
| ·人工势场法的引入 | 第23-26页 |
| ·改进的人工势场法 | 第26-27页 |
| ·传统人工势场法存在的问题 | 第26页 |
| ·改进的人工势场法模型 | 第26-27页 |
| ·模糊测度和模糊积分的引入 | 第27-28页 |
| ·基于模糊势场的交互寻路方法 | 第28-31页 |
| ·参数的选择及评估函数的确定 | 第31-34页 |
| ·人工势场法与 Dijkstra 算法 | 第31-32页 |
| ·人工势场法与 A*算法 | 第32页 |
| ·不同模糊测度的人工势场法寻路 | 第32页 |
| ·模糊势场的交互寻路算法参数说明 | 第32-34页 |
| 第4章 实验与分析 | 第34-44页 |
| ·实验环境 | 第34页 |
| ·实验结果与分析 | 第34-44页 |
| ·Dijkstra 算法寻路和人工势场法寻路比较 | 第34-37页 |
| ·A*算法寻路和人工势场法寻路比较 | 第37-39页 |
| ·采用不同模糊测度人工势场法寻路 | 第39-41页 |
| ·模糊势场方法和传统人工势场法寻路进行比较 | 第41-44页 |
| 第5章 总结和展望 | 第44-46页 |
| ·研究工作总结 | 第44页 |
| ·未来工作展望 | 第44-46页 |
| 参考文献 | 第46-49页 |
| 致谢 | 第49-50页 |
| 攻读学位期间取得的科研成果 | 第50页 |