当代好莱坞动画电影的游戏性研究
中文摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
绪论 | 第7-13页 |
一、 “游戏”、“好莱坞动画电影的游戏性”的定义 | 第7-8页 |
二、 电子游戏与动画电影的融合 | 第8-10页 |
三、 本课题研究现状与创新之处 | 第10-13页 |
第一章 好莱坞动画电影的游戏模式 | 第13-25页 |
第一节 戏谑类 | 第13-17页 |
一、 从审美向审丑转变 | 第13-14页 |
二、 性格的重塑与角色的错位 | 第14-15页 |
三、 “无规则”的规则 | 第15-17页 |
第二节 恐怖解谜类 | 第17-20页 |
一、 恐怖的时空幻境 | 第17-18页 |
二、 悬念解谜的设置 | 第18-19页 |
三、 恐惧情绪的感性释放 | 第19-20页 |
第三节 冒险探索类 | 第20-25页 |
一、 设置角色矩阵 | 第21-22页 |
二、 渐长的闯关难度 | 第22-23页 |
三、 涅槃后的升级 | 第23-25页 |
第二章 好莱坞动画电影具有游戏功能的形象 | 第25-36页 |
第一节 通关的“勇士” | 第25-30页 |
一、 拥有异能的强者 | 第26-27页 |
二、 坚韧勇敢的平民 | 第27-28页 |
三、 怪诞另类的“他者” | 第28-30页 |
第二节 进程中的辅助角色 | 第30-33页 |
一、 美丽的“公主” | 第30-32页 |
二、 通灵的“动物” | 第32-33页 |
第三节 终极关卡的反面角色 | 第33-36页 |
一、 邪恶的巫师 | 第33-34页 |
二、 狂热的“发明家” | 第34-36页 |
第三章 好莱坞动画电影游戏性的叙事策略 | 第36-48页 |
第一节 反向设置 | 第36-39页 |
一、 逆反的角色身份 | 第36-37页 |
二、 情节的逆转多义 | 第37-38页 |
三、 前后不一的审美反差 | 第38-39页 |
第二节 重复和交互 | 第39-42页 |
一、 重复叙述 | 第39-40页 |
二、 延宕的交互 | 第40-42页 |
第三节 愉悦游戏中的人文关怀 | 第42-48页 |
一、 魔法失效的真实社会 | 第43-45页 |
二、 多切面的人性剖析 | 第45-46页 |
三、 另辟蹊径的梦想表达 | 第46-48页 |
第四章 好莱坞动画电影的游戏影音呈现 | 第48-57页 |
第一节 影像的游戏性 | 第48-53页 |
一、 大量的跟拍镜头 | 第48-50页 |
二、 非常规的变速画面 | 第50-51页 |
三、 夸张的速度设计 | 第51-53页 |
第二节 声音的游戏性 | 第53-57页 |
一、 喋喋不休的语言游戏 | 第53-55页 |
二、 “机器人”的“无声”表达 | 第55-57页 |
结语 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
附录 | 第62-64页 |
后记 | 第64-65页 |
在读期间相关成果发表情况 | 第65页 |