三维网络游戏引擎的设计与实现
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
第一章 绪论 | 第12-17页 |
·课题背景及现状 | 第12-14页 |
·国外发展现状 | 第12-13页 |
·国内发展现状 | 第13-14页 |
·论文研究内容及意义 | 第14-15页 |
·本文工作内容与及章节安排 | 第15-17页 |
第二章 系统实现相关技术介绍 | 第17-33页 |
·RPG 游戏 | 第17-19页 |
·三维图形学基础知识 | 第19-28页 |
·图形渲染 | 第19页 |
·着色流水线 | 第19-23页 |
·光照模型和面绘制算法 | 第23-28页 |
·GPU 与高级渲染语言 | 第28-32页 |
·GPU 硬件发展 | 第28页 |
·着色器流水线 | 第28-30页 |
·GPU 软件开发技术 | 第30-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第三章 系统需求分析 | 第33-36页 |
·总体需求 | 第33页 |
·功能需求分析 | 第33-35页 |
·模型和地图加载功能 | 第34页 |
·玩家等角色的属性管理与控制 | 第34页 |
·NPC 和怪物人工智能 | 第34页 |
·战斗系统 | 第34-35页 |
·性能需求分析 | 第35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第四章 系统总体设计 | 第36-45页 |
·游戏流程分析 | 第36-37页 |
·总体框架分析 | 第37-40页 |
·场景管理模块 | 第37-38页 |
·消息处理模块 | 第38-39页 |
·碰撞检测模块 | 第39页 |
·特效实现模块 | 第39页 |
·玩家和角色管理模块 | 第39页 |
·渲染模块 | 第39-40页 |
·功能设计分析 | 第40-43页 |
·网格模型加载与自主地图 | 第40页 |
·角色的属性设计与基本控制 | 第40-41页 |
·NPC 与怪物的人工智能 | 第41-42页 |
·战斗系统 | 第42-43页 |
·设计方法和原则 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第五章 系统具体实现 | 第45-68页 |
·DIRECTX 开发包 | 第45-46页 |
·系统的总体架构与接口 | 第46-56页 |
·场景管理模块 | 第46-47页 |
·碰撞检测模块 | 第47-52页 |
·GPU 渲染模块 | 第52-56页 |
·游戏玩家和角色控制 | 第56-63页 |
·角色属性的定义 | 第56-57页 |
·玩家角色控制实现 | 第57-58页 |
·怪物人工智能 | 第58-60页 |
·战斗系统的实现 | 第60-63页 |
·游戏特效 | 第63-67页 |
·粒子特效实现 | 第63-65页 |
·雾的实现 | 第65-66页 |
·半透明效果实现 | 第66-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
第六章 系统运行测试 | 第68-75页 |
·测试目的和范围 | 第68-69页 |
·功能测试 | 第69-73页 |
·网格模型加载与自主地图测试 | 第70页 |
·角色的属性设计与基本控制测试 | 第70-71页 |
·NPC 与怪物的人工智能功能测试 | 第71-72页 |
·战斗系统功能测试 | 第72-73页 |
·性能测试 | 第73-74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
第七章 结论 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-81页 |