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三维网络游戏引擎的设计与实现

摘要第1-7页
ABSTRACT第7-12页
第一章 绪论第12-17页
   ·课题背景及现状第12-14页
     ·国外发展现状第12-13页
     ·国内发展现状第13-14页
   ·论文研究内容及意义第14-15页
   ·本文工作内容与及章节安排第15-17页
第二章 系统实现相关技术介绍第17-33页
   ·RPG 游戏第17-19页
   ·三维图形学基础知识第19-28页
     ·图形渲染第19页
     ·着色流水线第19-23页
     ·光照模型和面绘制算法第23-28页
   ·GPU 与高级渲染语言第28-32页
     ·GPU 硬件发展第28页
     ·着色器流水线第28-30页
     ·GPU 软件开发技术第30-32页
   ·本章小结第32-33页
第三章 系统需求分析第33-36页
   ·总体需求第33页
   ·功能需求分析第33-35页
     ·模型和地图加载功能第34页
     ·玩家等角色的属性管理与控制第34页
     ·NPC 和怪物人工智能第34页
     ·战斗系统第34-35页
   ·性能需求分析第35页
   ·本章小结第35-36页
第四章 系统总体设计第36-45页
   ·游戏流程分析第36-37页
   ·总体框架分析第37-40页
     ·场景管理模块第37-38页
     ·消息处理模块第38-39页
     ·碰撞检测模块第39页
     ·特效实现模块第39页
     ·玩家和角色管理模块第39页
     ·渲染模块第39-40页
   ·功能设计分析第40-43页
     ·网格模型加载与自主地图第40页
     ·角色的属性设计与基本控制第40-41页
     ·NPC 与怪物的人工智能第41-42页
     ·战斗系统第42-43页
   ·设计方法和原则第43-44页
   ·本章小结第44-45页
第五章 系统具体实现第45-68页
   ·DIRECTX 开发包第45-46页
   ·系统的总体架构与接口第46-56页
     ·场景管理模块第46-47页
     ·碰撞检测模块第47-52页
     ·GPU 渲染模块第52-56页
   ·游戏玩家和角色控制第56-63页
     ·角色属性的定义第56-57页
     ·玩家角色控制实现第57-58页
     ·怪物人工智能第58-60页
     ·战斗系统的实现第60-63页
   ·游戏特效第63-67页
     ·粒子特效实现第63-65页
     ·雾的实现第65-66页
     ·半透明效果实现第66-67页
   ·本章小结第67-68页
第六章 系统运行测试第68-75页
   ·测试目的和范围第68-69页
   ·功能测试第69-73页
     ·网格模型加载与自主地图测试第70页
     ·角色的属性设计与基本控制测试第70-71页
     ·NPC 与怪物的人工智能功能测试第71-72页
     ·战斗系统功能测试第72-73页
   ·性能测试第73-74页
   ·本章小结第74-75页
第七章 结论第75-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-81页

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