摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·国内外研究概况 | 第8-10页 |
·研究目的和意义 | 第10-12页 |
·论文的主要工作 | 第12-13页 |
第二章 闽台青少年文化交流的数字娱乐平台设计分析和概要 | 第13-24页 |
·平台设计的闽台传统文化的背景 | 第13-15页 |
·闽台青少年的文化交流存在问题与平台的针对性设计 | 第15-16页 |
·以数字娱乐平台构建闽台青少年文化交流的长效机制 | 第16-24页 |
·数字娱乐的教育功能 | 第16-18页 |
·严肃游戏的“玩”与“学” | 第18-20页 |
·以数字娱乐介入闽台青少年文化交流 | 第20-22页 |
·数字娱乐化交流学习的作品范例 | 第22-24页 |
第三章 闽台青少年文化交流的数字娱乐平台设计方案 | 第24-31页 |
·设计方案的提出 | 第24-25页 |
·设计方案的确定 | 第25-31页 |
·游戏类型确定 | 第26页 |
·民俗节日与游戏内容和关卡相结合 | 第26-31页 |
第四章 设计方案的实现 | 第31-68页 |
·方案实现的技术使用与设计理念简介 | 第31-32页 |
·游戏界面设计与实现 | 第32-34页 |
·角色设定和角色选择设计实现 | 第34-37页 |
·片头制作片尾制作与游戏动画预载程序的实现 | 第37-39页 |
·背景音乐和声音嵌入处理 | 第39-40页 |
·游戏的场景的相关设计与实现 | 第40-53页 |
·游戏的场景和地图系统的实现 | 第40-46页 |
·过场动画和游戏场景跳转的实现 | 第46-49页 |
·场景移动的实现 | 第49-51页 |
·游戏地区选择模拟电话拨号的实现 | 第51-53页 |
·游戏运动的实现 | 第53-58页 |
·游戏按键实现运动的设定 | 第53-56页 |
·通过鼠标拖拽和点击实现物体的任意运动 | 第56页 |
·人物运动实现 | 第56-58页 |
·游戏关卡的相关设计和实现 | 第58-68页 |
·游戏关卡设定与实现 | 第58-65页 |
·游戏关卡记时器□得分牌和血槽的制作 | 第65-68页 |
第五章 结论与展望 | 第68-70页 |
·全文总结 | 第68-69页 |
·今后的工作 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-73页 |
插图索引 | 第73-74页 |