摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
引言 | 第9-11页 |
第1章 《武林外传》形式上的突破与创新 | 第11-17页 |
·电脑桌面式的片头及章回体的故事标题 | 第11-13页 |
·电脑桌面式的开头 | 第11-12页 |
·章回体式的故事标题 | 第12-13页 |
·去掉现场笑声,实现间离效果的新途径 | 第13-14页 |
·加入各种音乐作为背景 | 第13页 |
·演员与观众间“第四堵墙”的打破 | 第13-14页 |
·古代背景注入现代元素,在反差中实现间离效果 | 第14页 |
·插播幽默短剧进行换“幕” | 第14-15页 |
·叙事上的连续性与完整性 | 第15-17页 |
·《武林外传》注重叙事上的连续性 | 第15-16页 |
·《武林外传》注重叙事上的完整性 | 第16-17页 |
第2章 《武林外传》传播内容上的突破与创新 | 第17-34页 |
·主旋律故事的现实性与感人性 | 第17-21页 |
·以理服人,在“江湖”中讲述主旋律故事 | 第18-19页 |
·以古讽今,故事情节的现实性 | 第19页 |
·以情动人,故事情节的感人性 | 第19-21页 |
·喜剧人物形象塑造方面的突破与创新 | 第21-28页 |
·“二元对立”模式下的典型人物 | 第22-23页 |
·注重人物命运的转变和性格的发展 | 第23-26页 |
·对于传统家庭女性形象的突破 | 第26-28页 |
·《武林外传》语言上的突破与创新 | 第28-34页 |
·各地方言的汇总 | 第28-29页 |
·网络化的语言特色 | 第29-34页 |
第3章 《武林外传》娱乐策略的突破与创新 | 第34-42页 |
·对于武侠全方位解构,在反差中产生幽默效果 | 第34-38页 |
·对于江湖的解构 | 第35-36页 |
·对于“武侠人物”的解构 | 第36-38页 |
·在对流行文化的拼接与戏仿中实现了电视内外的“狂欢” | 第38-42页 |
·武林外传对于各种流行文化的拼接与戏仿 | 第38-40页 |
·《武林外传》着力打造了一场电视“狂欢节” | 第40-42页 |
第4章 解构类情景喜剧传播中存在的问题及思考 | 第42-51页 |
·流于形式主义:后现代精神的缺失 | 第43-46页 |
·缺乏讽刺精神:喜剧价值的减弱 | 第46-48页 |
·为娱乐不惜恶搞:理性幽默精神的缺失 | 第48-51页 |
结语 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55页 |