基于BREW平台的无线应用开发中的若干关键问题的研究
| 第一章 引言 | 第1-13页 |
| ·课题背景 | 第10页 |
| ·国内外发展现状 | 第10-11页 |
| ·研究 BREW 开发的意义 | 第11-12页 |
| ·本文组织结构 | 第12-13页 |
| 第二章 BREw 概览 | 第13-24页 |
| ·客户端应用 | 第13-15页 |
| ·BREw 的价值取向 | 第15-16页 |
| ·网络以及网络运营商 | 第16-17页 |
| ·设备以及制造商 | 第17-18页 |
| ·应用开发商 | 第18页 |
| ·用户 | 第18-19页 |
| ·综合商业模型 | 第19-21页 |
| ·BREw 的安全性 | 第21-22页 |
| ·丰富多彩的 BREW 应用 | 第22页 |
| ·小结 | 第22-24页 |
| 第三章 BREw 程序设计基本概念 | 第24-32页 |
| ·BREw SDK 的组件介绍 | 第24-25页 |
| ·使用小程序和模块 | 第25-28页 |
| ·模块信息文件 MlF | 第26页 |
| ·BREW ClasslD | 第26页 |
| ·创建实例 | 第26-27页 |
| ·创建小程序 | 第27页 |
| ·处理小程序事件 | 第27页 |
| ·中止和恢复小程序 | 第27-28页 |
| ·访问外壳服务 | 第28-30页 |
| ·IShell 接口 | 第28-29页 |
| ·IBase 接口 | 第29页 |
| ·IModule 接口和 IApplet 接口 | 第29-30页 |
| ·事件驱动机制 | 第30-32页 |
| ·传递给小程序的事件 | 第30页 |
| ·事件处理的指导原则 | 第30-32页 |
| 第四章 BREW 内存管理及其改进 | 第32-42页 |
| ·BREW 的内存结构 | 第32页 |
| ·BREW 内存管理机制 | 第32页 |
| ·BREW 对应用程序的大小限制 | 第32-33页 |
| ·基于 BREW 为受限环境编程时应该注意的问题 | 第33-37页 |
| ·注意堆栈的用法 | 第33页 |
| ·内存分配中应该注意的问题 | 第33-37页 |
| ·BREW 内存管理的改进 | 第37-38页 |
| ·一个休闲类游戏的设计与实现 | 第38-42页 |
| ·游戏功能描述 | 第38-39页 |
| ·游戏主要流程设计 | 第39-40页 |
| ·游戏中图片的处理思想 | 第40页 |
| ·游戏中图片的具体处理过程分析 | 第40-41页 |
| ·两种处理方法性能的比较 | 第41-42页 |
| 第五章 BREw 图形图像处理核心技术 | 第42-56页 |
| ·区块图形技术(Tile Graphics) | 第42-45页 |
| ·大地图的表现方式 | 第45页 |
| ·位块传输技术(BLT) | 第45-48页 |
| ·创建本地格式位图 | 第46-47页 |
| ·绘制本地格式位图 | 第47-48页 |
| ·一个动作类游戏的设计与实现 | 第48-56页 |
| ·应用程序所需数据结构 | 第48-50页 |
| ·游戏总体流程设计 | 第50-51页 |
| ·装载图像资源 | 第51-52页 |
| ·读入游戏地图信息文件 | 第52-54页 |
| ·游戏主角的移动 | 第54-56页 |
| 第六章 BREW 在线应用开发 | 第56-85页 |
| ·引言 | 第56页 |
| ·无线网络基本概念 | 第56-59页 |
| ·多工技术(MulIiplexing) | 第56-57页 |
| ·GSM、GPRS 和cdmaone 简介 | 第57-58页 |
| ·无线通信的未来--3G | 第58-59页 |
| ·独特的 BREW 套接字接口 | 第59-62页 |
| ·INetMgr 接口的用途及用法 | 第60-61页 |
| ·150cket 接口的用途及用法 | 第61-62页 |
| ·一个联网棋牌游戏的设计与实现 | 第62-85页 |
| ·服务器端应用程序的设计与实现 | 第63-70页 |
| ·客户端应用程序的设计与实现 | 第70-83页 |
| ·服务器端及客户端程序的模拟结果 | 第83-85页 |
| 第七章 一个 BREw 扩展接口的设计与实现 | 第85-96页 |
| ·创建扩展接口 | 第85-92页 |
| ·扩展接口的 MIF 文件 | 第92-93页 |
| ·使用扩展接口 | 第93-96页 |
| 第八章 BREW 应用性能优化 | 第96-109页 |
| ·估算代码段的时间消耗 | 第96-97页 |
| ·BREW 中基本的优化方法 | 第97-101页 |
| ·避免冗余计算 | 第97页 |
| ·使用位标志 | 第97-98页 |
| ·尽量减少动态内存分配 | 第98页 |
| ·避免内存碎片 | 第98-99页 |
| ·应用程序挂起时释放内存 | 第99页 |
| ·优化结构体 | 第99-101页 |
| ·图形优化处理 | 第101-109页 |
| ·Dirty Rectangles 技术 | 第101-104页 |
| ·Dirty Tiles 技术 | 第104-109页 |
| 第九章 总结 | 第109-110页 |
| ·本文总结 | 第109页 |
| ·下一步的工作 | 第109-110页 |
| 参考文献 | 第110-111页 |
| 致谢 | 第111-112页 |
| 作者简介 | 第112页 |