| 目录 | 第1-6页 |
| 摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-20页 |
| §1.1 引言 | 第8-14页 |
| ·虚拟现实与虚拟战场环境 | 第8-10页 |
| ·虚拟现实的I~3特征 | 第10-11页 |
| ·“沉浸感”与“沉浸式虚拟现实系统” | 第11-14页 |
| §1.2 多通道沉浸式虚拟现实技术 | 第14-18页 |
| ·多通道沉浸式虚拟现实技术简介 | 第14页 |
| ·多通道沉浸式虚拟现实技术的研究现状 | 第14-16页 |
| ·多通道沉浸式虚拟现实技术的应用 | 第16-17页 |
| ·多通道沉浸式虚拟现实系统的解决方案 | 第17-18页 |
| §1.3 课题研究的背景与目的 | 第18-19页 |
| §1.4 本文的研究内容与组织方式 | 第19-20页 |
| 第二章 多通道沉浸式虚拟现实系统的相关技术 | 第20-38页 |
| §2.1 WINDOWS环境下的网络通信技术 | 第20-23页 |
| ·Windows的通信方式 | 第20-21页 |
| ·UDP的Sever/Client模式 | 第21-22页 |
| ·基于MFC的UDP通信机制 | 第22-23页 |
| §2.2 DR(DEAD RECKONING)算法 | 第23-26页 |
| ·DR算法概述 | 第23-24页 |
| ·DR算法的定义与基本原理 | 第24-25页 |
| ·表征DR模型(DRM)的符号 | 第25页 |
| ·DR算法的基本数学公式及其计算 | 第25-26页 |
| §2.3 OPENGL中的坐标变换 | 第26-30页 |
| ·OpenGL概述 | 第26-27页 |
| ·OpenGL中的坐标变换 | 第27-30页 |
| ·附加裁剪面的定义 | 第30页 |
| §2.4 立体显示技术 | 第30-38页 |
| ·立体显示技术概述 | 第30-31页 |
| ·人眼视觉原理与人造立体视觉 | 第31-32页 |
| ·基于PC的立体显示方法 | 第32-33页 |
| ·基于OpenGL的逐行立体像对生成技术 | 第33-34页 |
| ·多通道立体投影系统 | 第34-38页 |
| 第三章 通道沉浸式虚拟现实系统体系结构 | 第38-48页 |
| §3.1 系统总体结构 | 第38-40页 |
| §3.2 投影显示系统 | 第40-43页 |
| ·投影仪的选择 | 第40-42页 |
| ·投影系统的集成 | 第42-43页 |
| §3.3 网络通信系统 | 第43-44页 |
| §3.4 图形计算系统 | 第44-48页 |
| ·图形计算系统的组成 | 第44-45页 |
| ·图形加速卡的选择 | 第45-46页 |
| ·图形计算系统的软件模块 | 第46-48页 |
| 第四章 MULTIVISSIM的设计与实现 | 第48-58页 |
| §4.1 MULTIVISSIM的设计要求 | 第48页 |
| §4.2 MULTICONFIG程序的设计与实现 | 第48-53页 |
| ·MultiConfig程序的设计 | 第48-51页 |
| ·MultiConfig程序的实现 | 第51-53页 |
| §4.3 MVS API的结构及设计原则 | 第53-54页 |
| §4.4 MULTIVISSIM中PDU的设计与封装 | 第54-56页 |
| ·协议数据单元(PDU) | 第54页 |
| ·PDU的设计原则 | 第54页 |
| ·PDU的结构组成 | 第54-55页 |
| ·协议数据单元(PDU)类的定义 | 第55-56页 |
| §4.5 实验结果与分析 | 第56-58页 |
| 第五章 多通道沉浸式虚拟现实系统的开发与应用 | 第58-70页 |
| §5.1 三通道弧幕虚拟现实投影系统的解决方案 | 第58-62页 |
| ·课题的研究背景与目的 | 第58页 |
| ·系统的体系结构 | 第58-61页 |
| ·系统的主要特点 | 第61-62页 |
| §5.2 二十四通道墙式视景仿真系统的解决方案 | 第62-70页 |
| ·课题的研究背景与目的 | 第62页 |
| ·用户需求分析 | 第62-63页 |
| ·系统的总体设计方案 | 第63-70页 |
| 第六章 结论与展望 | 第70-72页 |
| §6.1 工作总结 | 第70页 |
| §6.2 进一步工作 | 第70-72页 |
| 参考文献 | 第72-76页 |
| 致谢 | 第76页 |