基于UML的网络游戏模型的实现和研究
中文摘要 | 第1-5页 |
英文摘要 | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
·引言 | 第8页 |
·本课题研究的意义 | 第8-9页 |
·论文结构 | 第9-11页 |
第二章 网络游戏中的UML模型建立 | 第11-34页 |
·可视化建模工具RATIONAL ROSE | 第11-14页 |
·Rose模型的4个视图 | 第12页 |
·Rose中的框图介绍 | 第12-14页 |
·网络游戏设计的需求说明 | 第14-16页 |
·网络游戏的下载和用户管理 | 第14页 |
·会员注册 | 第14页 |
·网络游戏管理接口需求 | 第14-16页 |
·网络游戏USE CASE框图的建立 | 第16-24页 |
·角色和用户案例 | 第17-20页 |
·建立角色和用户案例 | 第20-24页 |
·游戏客户端类图设计 | 第24-29页 |
·游戏基本类 | 第26-27页 |
·游戏通信类 | 第27-28页 |
·游戏应用程序类 | 第28页 |
·游戏处理类 | 第28-29页 |
·游戏服务器类图设计 | 第29-31页 |
·客户端框架程序设计 | 第31-34页 |
第三章 网络游戏协议和网络游戏数据库技术 | 第34-42页 |
·游戏协议设计 | 第34-39页 |
·管理操作类协议 | 第34-35页 |
·游戏大厅类协议 | 第35-37页 |
·打牌类游戏 | 第37-38页 |
·旁观类协议 | 第38-39页 |
·游戏服务器端数据库处理 | 第39-42页 |
第四章 网络游戏中的网络通讯技术和多线程技术 | 第42-62页 |
·TCP/IP协议介绍 | 第42-44页 |
·TCP/IP协议 | 第42-44页 |
·WINDOWS SOCKET编程接口 | 第44-49页 |
·套接字I/O | 第49-52页 |
·多线程编程 | 第52-60页 |
·服务器线程池模型 | 第60-62页 |
第五章 结束语 | 第62-71页 |
参考文献 | 第71-72页 |
致谢 | 第72页 |