基于UML的网络游戏模型的实现和研究
| 中文摘要 | 第1-5页 |
| 英文摘要 | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-11页 |
| ·引言 | 第8页 |
| ·本课题研究的意义 | 第8-9页 |
| ·论文结构 | 第9-11页 |
| 第二章 网络游戏中的UML模型建立 | 第11-34页 |
| ·可视化建模工具RATIONAL ROSE | 第11-14页 |
| ·Rose模型的4个视图 | 第12页 |
| ·Rose中的框图介绍 | 第12-14页 |
| ·网络游戏设计的需求说明 | 第14-16页 |
| ·网络游戏的下载和用户管理 | 第14页 |
| ·会员注册 | 第14页 |
| ·网络游戏管理接口需求 | 第14-16页 |
| ·网络游戏USE CASE框图的建立 | 第16-24页 |
| ·角色和用户案例 | 第17-20页 |
| ·建立角色和用户案例 | 第20-24页 |
| ·游戏客户端类图设计 | 第24-29页 |
| ·游戏基本类 | 第26-27页 |
| ·游戏通信类 | 第27-28页 |
| ·游戏应用程序类 | 第28页 |
| ·游戏处理类 | 第28-29页 |
| ·游戏服务器类图设计 | 第29-31页 |
| ·客户端框架程序设计 | 第31-34页 |
| 第三章 网络游戏协议和网络游戏数据库技术 | 第34-42页 |
| ·游戏协议设计 | 第34-39页 |
| ·管理操作类协议 | 第34-35页 |
| ·游戏大厅类协议 | 第35-37页 |
| ·打牌类游戏 | 第37-38页 |
| ·旁观类协议 | 第38-39页 |
| ·游戏服务器端数据库处理 | 第39-42页 |
| 第四章 网络游戏中的网络通讯技术和多线程技术 | 第42-62页 |
| ·TCP/IP协议介绍 | 第42-44页 |
| ·TCP/IP协议 | 第42-44页 |
| ·WINDOWS SOCKET编程接口 | 第44-49页 |
| ·套接字I/O | 第49-52页 |
| ·多线程编程 | 第52-60页 |
| ·服务器线程池模型 | 第60-62页 |
| 第五章 结束语 | 第62-71页 |
| 参考文献 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72页 |