基于Android的手机游戏研究与实现
中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
·手机游戏概述 | 第8-10页 |
·手机游戏国内外发展现状 | 第8页 |
·手机游戏的优势与局限 | 第8-9页 |
·手机游戏的盈利模式 | 第9页 |
·主流手机游戏开发平台介绍 | 第9-10页 |
·论文研究意义 | 第10-12页 |
·Android手机平台的优势 | 第10-12页 |
·Android手机游戏的自身价值 | 第12页 |
·论文内容与组织结构 | 第12-14页 |
第二章 游戏开发平台与相关技术 | 第14-22页 |
·Android开发平台的概述 | 第14-20页 |
·Android系统简介 | 第14页 |
·Android系统特征 | 第14-15页 |
·Android系统的体系结构 | 第15-19页 |
·Android应用程序的生命周期 | 第19-20页 |
·开发工具介绍 | 第20-21页 |
·JAVA开发包——JDK | 第20页 |
·JAVA的IDE工具——Eclipse | 第20页 |
·Android开发包——Android SDK | 第20-21页 |
·ADT插件 | 第21页 |
·版本控制工具svn | 第21页 |
·Android开发环境搭建 | 第21页 |
·系统需求 | 第21页 |
·环境搭建 | 第21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第三章 Android手机游戏开发关键技术 | 第22-33页 |
·Android手机游戏开发流程 | 第22-23页 |
·基于MVC模式的Android游戏开发 | 第23页 |
·状态机 | 第23-24页 |
·线程的使用 | 第24-26页 |
·Android线程模型 | 第24-25页 |
·线程的创建 | 第25页 |
·线程的启动和停止 | 第25-26页 |
·图形动画的处理 | 第26-31页 |
·Android图形的显示原理 | 第26-27页 |
·Android静态图片的访问 | 第27-28页 |
·Android动态图形的绘制 | 第28-30页 |
·Android图形处理中的操作 | 第30-31页 |
·双缓冲技术 | 第31页 |
·碰撞检测技术 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第四章 《水墨之城》手机游戏的设计与实现 | 第33-59页 |
·《水墨之城》游戏总体设计 | 第33-38页 |
·《水墨之城》游戏的介绍 | 第33页 |
·关卡设计说明 | 第33页 |
·游戏的设计流程 | 第33-36页 |
·《水墨之城》游戏框架的设计 | 第36-38页 |
·《水墨之城》游戏的实现 | 第38-56页 |
·游戏主要架构的实现 | 第38-39页 |
·状态机的实现 | 第39-40页 |
·页面调度的实现 | 第40-41页 |
·实体类对象的实现 | 第41-44页 |
·后台控制的实现 | 第44-46页 |
·界面显示的实现 | 第46-55页 |
·数据存储的实现 | 第55页 |
·游戏音乐的实现 | 第55-56页 |
·游戏的测试与运行 | 第56-58页 |
·游戏测试环境 | 第56页 |
·游戏测试结果 | 第56-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第五章 总结与展望 | 第59-60页 |
·总结 | 第59页 |
·展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-61页 |
在学期间的硏究成果 | 第61-62页 |
致谢 | 第62页 |