三维地形场景实时渲染技术相关算法的研究与改进
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
1 绪论 | 第11-16页 |
·研究背景 | 第11-12页 |
·研究现状 | 第12-14页 |
·研究内容 | 第14页 |
·技术路线 | 第14页 |
·论文组织结构 | 第14-16页 |
2 三维图形程序设计与地形渲染概述 | 第16-51页 |
·三维图形程序设计概述 | 第16-30页 |
·三维图形坐标变换 | 第16-19页 |
·世界变换 | 第16-18页 |
·取景变换 | 第18页 |
·投影变换 | 第18-19页 |
·视区变换 | 第19页 |
·纹理映射技术 | 第19-24页 |
·纹理寻址模式 | 第21-23页 |
·纹理过滤 | 第23-24页 |
·GPU 工作原理 | 第24-30页 |
·地形渲染技术概述 | 第30-51页 |
·地形数据的数据结构 | 第30-35页 |
·地形的绘制 | 第35-37页 |
·地形简化相关技术 | 第37-51页 |
·LOD 模型与分类 | 第38-40页 |
·模型简化理论及方法 | 第40-42页 |
·地形简化方法 | 第42-49页 |
·简化产生的误差 | 第49-51页 |
3 面向CPU 处理的地形渲染算法 | 第51-75页 |
·基于二元三角树的地形渲染算法 | 第51-64页 |
·ROAM 算法描述 | 第51页 |
·ROAM 算法的节点分解方法 | 第51-54页 |
·节点误差计算 | 第54-56页 |
·分解与合并队列 | 第56-57页 |
·只有拆分操作的ROAM 简化算法 | 第57-64页 |
·节点误差计算 | 第58页 |
·节点的分解 | 第58-64页 |
·渲染结果 | 第64页 |
·基于四叉树数据结构的地形渲染算法 | 第64-74页 |
·四叉树数据结构 | 第64-65页 |
·基于四叉树的地形划分 | 第65-69页 |
·视距法则 | 第67-68页 |
·表面粗糙度法则 | 第68-69页 |
·四叉树的地形渲染及优化处理 | 第69-74页 |
·地形渲染 | 第69-70页 |
·渲染优化 | 第70-74页 |
·渲染结果 | 第74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
4 基于分块方式的地形渲染算法 | 第75-97页 |
·基于GeoMipMap 的地形渲染算法 | 第75-87页 |
·GeoMipMap 的算法思想 | 第75页 |
·地形块细节等级划分 | 第75-80页 |
·屏幕误差 | 第78-79页 |
·几何误差与屏幕误差的转换 | 第79-80页 |
·地形的渲染 | 第80-82页 |
·渲染优化处理 | 第82-87页 |
·裂缝处理 | 第82-85页 |
·地形突跳处理 | 第85-87页 |
·渲染结果 | 第87页 |
·Chunk LOD 算法 | 第87-92页 |
·几何误差计算 | 第88-89页 |
·裂缝处理 | 第89-92页 |
·消除Popping | 第92页 |
·基于地形缝合的算法 | 第92-96页 |
·地形分块 | 第92-94页 |
·地形块缝合 | 第94-96页 |
·本章小结 | 第96-97页 |
5 改进的无缝分块方式的地形渲染算法 | 第97-132页 |
·算法概述 | 第98-100页 |
·地形数据的预处理 | 第100-110页 |
·数据存储结构分析 | 第102-104页 |
·构建地形数据文件 | 第104-110页 |
·地形块的裁剪 | 第110-115页 |
·视棱台的创建 | 第111-112页 |
·包围盒的创建 | 第112-113页 |
·相交性检测 | 第113-115页 |
·地形块节点的选取 | 第115-117页 |
·地形数据的调度 | 第117-120页 |
·地形块节点的绘制 | 第120-125页 |
·纹理映射 | 第125-128页 |
·纹理LOD 等级计算 | 第125-127页 |
·纹理坐标的计算 | 第127-128页 |
·消除Popping 影响 | 第128-129页 |
·算法实现流程与结果 | 第129-131页 |
·本章小结 | 第131-132页 |
6 总结与展望 | 第132-134页 |
·论文总结 | 第132-133页 |
·下一步工作 | 第133-134页 |
参考文献 | 第134-142页 |
致谢 | 第142-143页 |
附录1 攻读博士学位期间发表论文目录 | 第143页 |