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三维地形场景实时渲染技术相关算法的研究与改进

摘要第1-6页
Abstract第6-11页
1 绪论第11-16页
   ·研究背景第11-12页
   ·研究现状第12-14页
   ·研究内容第14页
   ·技术路线第14页
   ·论文组织结构第14-16页
2 三维图形程序设计与地形渲染概述第16-51页
   ·三维图形程序设计概述第16-30页
     ·三维图形坐标变换第16-19页
       ·世界变换第16-18页
       ·取景变换第18页
       ·投影变换第18-19页
       ·视区变换第19页
     ·纹理映射技术第19-24页
       ·纹理寻址模式第21-23页
       ·纹理过滤第23-24页
     ·GPU 工作原理第24-30页
   ·地形渲染技术概述第30-51页
     ·地形数据的数据结构第30-35页
     ·地形的绘制第35-37页
     ·地形简化相关技术第37-51页
       ·LOD 模型与分类第38-40页
       ·模型简化理论及方法第40-42页
       ·地形简化方法第42-49页
       ·简化产生的误差第49-51页
3 面向CPU 处理的地形渲染算法第51-75页
   ·基于二元三角树的地形渲染算法第51-64页
     ·ROAM 算法描述第51页
     ·ROAM 算法的节点分解方法第51-54页
     ·节点误差计算第54-56页
     ·分解与合并队列第56-57页
     ·只有拆分操作的ROAM 简化算法第57-64页
       ·节点误差计算第58页
       ·节点的分解第58-64页
     ·渲染结果第64页
   ·基于四叉树数据结构的地形渲染算法第64-74页
     ·四叉树数据结构第64-65页
     ·基于四叉树的地形划分第65-69页
       ·视距法则第67-68页
       ·表面粗糙度法则第68-69页
     ·四叉树的地形渲染及优化处理第69-74页
       ·地形渲染第69-70页
       ·渲染优化第70-74页
     ·渲染结果第74页
   ·本章小结第74-75页
4 基于分块方式的地形渲染算法第75-97页
   ·基于GeoMipMap 的地形渲染算法第75-87页
     ·GeoMipMap 的算法思想第75页
     ·地形块细节等级划分第75-80页
       ·屏幕误差第78-79页
       ·几何误差与屏幕误差的转换第79-80页
     ·地形的渲染第80-82页
     ·渲染优化处理第82-87页
       ·裂缝处理第82-85页
       ·地形突跳处理第85-87页
     ·渲染结果第87页
   ·Chunk LOD 算法第87-92页
     ·几何误差计算第88-89页
     ·裂缝处理第89-92页
     ·消除Popping第92页
   ·基于地形缝合的算法第92-96页
     ·地形分块第92-94页
     ·地形块缝合第94-96页
   ·本章小结第96-97页
5 改进的无缝分块方式的地形渲染算法第97-132页
   ·算法概述第98-100页
   ·地形数据的预处理第100-110页
     ·数据存储结构分析第102-104页
     ·构建地形数据文件第104-110页
   ·地形块的裁剪第110-115页
     ·视棱台的创建第111-112页
     ·包围盒的创建第112-113页
     ·相交性检测第113-115页
   ·地形块节点的选取第115-117页
   ·地形数据的调度第117-120页
   ·地形块节点的绘制第120-125页
   ·纹理映射第125-128页
     ·纹理LOD 等级计算第125-127页
     ·纹理坐标的计算第127-128页
   ·消除Popping 影响第128-129页
   ·算法实现流程与结果第129-131页
   ·本章小结第131-132页
6 总结与展望第132-134页
   ·论文总结第132-133页
   ·下一步工作第133-134页
参考文献第134-142页
致谢第142-143页
附录1 攻读博士学位期间发表论文目录第143页

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