摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-12页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
·引言 | 第12-13页 |
·模型简化技术的研究内容 | 第13页 |
·模型简化技术的意义 | 第13-14页 |
·模型简化技术的研究现状 | 第14-15页 |
·本文的主要内容 | 第15-16页 |
第2章 基于Multigen Creator 的三维大地形仿真建模 | 第16-22页 |
·引言 | 第16页 |
·地形建模方法及其关键技术 | 第16-22页 |
·地形源数据的获取、设计和转换 | 第17-18页 |
·高程模型的投影变换 | 第18-19页 |
·纹理映射 | 第19-20页 |
·地形转换算法和网格简化 | 第20-22页 |
第3章 基于不规则三角网的简化方法 | 第22-36页 |
·LOD 相关技术 | 第22-25页 |
·LOD 原理 | 第22页 |
·LOD 分类 | 第22-24页 |
·LOD 模型选择尺度 | 第24-25页 |
·几种典型的模型简化算法 | 第25-32页 |
·静态简化方法 | 第25-30页 |
·动态简化方法 | 第30-32页 |
·误差度量方法 | 第32-36页 |
·基于图像的误差度量 | 第32-33页 |
·基于几何形状的误差度量 | 第33-34页 |
·点到平均平面的距离 | 第34页 |
·曲率度量 | 第34-35页 |
·顶点的尖特征度度量 | 第35页 |
·二次误差度量(Quadric error metric) | 第35-36页 |
第4章 基于二次误差的网格简化算法及其改进 | 第36-45页 |
·网格描述 | 第36-37页 |
·算法描述 | 第37-39页 |
·二次误差测度 | 第39-40页 |
·新顶点的位置 | 第40-41页 |
·算法改进 | 第41-45页 |
·局部曲率估算 | 第42-43页 |
·入射边长 | 第43页 |
·收缩代价的计算 | 第43-44页 |
·新顶点的位置 | 第44-45页 |
第5章 算法实现和结果分析 | 第45-60页 |
·算法流程 | 第45-46页 |
·开发工具选择 | 第46-52页 |
·Wi1132 下OpenGL 的运行机制 | 第46-47页 |
·在Visual C++中调用OpenGL | 第47-48页 |
·模型导入 | 第48-52页 |
·算法中的数据结构 | 第52-57页 |
·向量类 | 第52-53页 |
·顶点类 | 第53-54页 |
·三角类 | 第54-55页 |
·网格类 | 第55-56页 |
·模型简化类 | 第56-57页 |
·实验结果和分析 | 第57-60页 |
结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第66页 |