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基于视点运动和预测的多分辨率地形建模方法研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第10-15页
    1.1 研究背景及意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-13页
    1.3 论文研究内容与组织结构第13-15页
2 技术基础第15-29页
    2.1 细节层次技术第15-18页
        2.1.1 离散LOD模型第16页
        2.1.2 连续LOD模型第16-17页
        2.1.3 多分辨率LOD模型第17-18页
    2.2 可见性加速方法第18-22页
        2.2.1 简化原则第19-20页
        2.2.2 背面裁剪第20页
        2.2.3 视锥裁剪第20-21页
        2.2.4 遮挡裁剪第21页
        2.2.5 GPU加速第21-22页
    2.3 视点相关第22-24页
        2.3.1 静态因素第22-23页
        2.3.2 动态因素第23-24页
    2.4 地形数据的分块与调度第24-26页
        2.4.1 地形数据分块第24-25页
        2.4.2 地形数据的调度第25-26页
    2.5 纹理相关技术第26-28页
    2.6 本章小结第28-29页
3 基于多分辨率约束四叉树视点运动误差改进方法第29-45页
    3.1 约束四叉树第29-30页
    3.2 多分辨率约束四叉树模型构建第30-37页
        3.2.1 构建分块分层地形数据第30-32页
        3.2.2 视点运动误差的改进方法第32-34页
        3.2.3 视锥体裁剪第34-37页
        3.2.4 裂缝处理策略第37页
    3.3 纹理映射第37-38页
    3.4 实验分析第38-43页
        3.4.1 地形分块策略第39页
        3.4.2 裂缝处理第39-40页
        3.4.3 视点运动矢量对帧速的影响第40-43页
        3.4.4 算法对比第43页
    3.5 本章小结第43-45页
4 基于视点预测的埃尔米特插值改进算法第45-55页
    4.1 埃尔米特插值算法第45-49页
        4.1.1 埃尔米特插值预测算法第45-48页
        4.1.2 视点运动轨迹预测第48-49页
    4.2 地形数据预测调度及步长动态变化第49-50页
    4.3 实验分析第50-53页
        4.3.1 步长的选取第50-51页
        4.3.2 视点预测算法实验第51-53页
    4.4 本章小结第53-55页
5 场景应用第55-62页
    5.1 坡度分析第55-57页
    5.2 坡向分析第57-59页
    5.3 剖面分析第59-61页
        5.3.1 梯形方法第59-60页
        5.3.2 Simpson方法第60-61页
    5.4 本章小结第61-62页
6 总结与展望第62-64页
    6.1 总结第62页
    6.2 展望第62-64页
参考文献第64-68页
个人简历、攻读硕士期间已发表的学术论文及研究成果第68-69页
致谢第69页

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