基于视点运动和预测的多分辨率地形建模方法研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-13页 |
1.3 论文研究内容与组织结构 | 第13-15页 |
2 技术基础 | 第15-29页 |
2.1 细节层次技术 | 第15-18页 |
2.1.1 离散LOD模型 | 第16页 |
2.1.2 连续LOD模型 | 第16-17页 |
2.1.3 多分辨率LOD模型 | 第17-18页 |
2.2 可见性加速方法 | 第18-22页 |
2.2.1 简化原则 | 第19-20页 |
2.2.2 背面裁剪 | 第20页 |
2.2.3 视锥裁剪 | 第20-21页 |
2.2.4 遮挡裁剪 | 第21页 |
2.2.5 GPU加速 | 第21-22页 |
2.3 视点相关 | 第22-24页 |
2.3.1 静态因素 | 第22-23页 |
2.3.2 动态因素 | 第23-24页 |
2.4 地形数据的分块与调度 | 第24-26页 |
2.4.1 地形数据分块 | 第24-25页 |
2.4.2 地形数据的调度 | 第25-26页 |
2.5 纹理相关技术 | 第26-28页 |
2.6 本章小结 | 第28-29页 |
3 基于多分辨率约束四叉树视点运动误差改进方法 | 第29-45页 |
3.1 约束四叉树 | 第29-30页 |
3.2 多分辨率约束四叉树模型构建 | 第30-37页 |
3.2.1 构建分块分层地形数据 | 第30-32页 |
3.2.2 视点运动误差的改进方法 | 第32-34页 |
3.2.3 视锥体裁剪 | 第34-37页 |
3.2.4 裂缝处理策略 | 第37页 |
3.3 纹理映射 | 第37-38页 |
3.4 实验分析 | 第38-43页 |
3.4.1 地形分块策略 | 第39页 |
3.4.2 裂缝处理 | 第39-40页 |
3.4.3 视点运动矢量对帧速的影响 | 第40-43页 |
3.4.4 算法对比 | 第43页 |
3.5 本章小结 | 第43-45页 |
4 基于视点预测的埃尔米特插值改进算法 | 第45-55页 |
4.1 埃尔米特插值算法 | 第45-49页 |
4.1.1 埃尔米特插值预测算法 | 第45-48页 |
4.1.2 视点运动轨迹预测 | 第48-49页 |
4.2 地形数据预测调度及步长动态变化 | 第49-50页 |
4.3 实验分析 | 第50-53页 |
4.3.1 步长的选取 | 第50-51页 |
4.3.2 视点预测算法实验 | 第51-53页 |
4.4 本章小结 | 第53-55页 |
5 场景应用 | 第55-62页 |
5.1 坡度分析 | 第55-57页 |
5.2 坡向分析 | 第57-59页 |
5.3 剖面分析 | 第59-61页 |
5.3.1 梯形方法 | 第59-60页 |
5.3.2 Simpson方法 | 第60-61页 |
5.4 本章小结 | 第61-62页 |
6 总结与展望 | 第62-64页 |
6.1 总结 | 第62页 |
6.2 展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
个人简历、攻读硕士期间已发表的学术论文及研究成果 | 第68-69页 |
致谢 | 第69页 |