摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪言 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 研究意义 | 第10-11页 |
1.3 研究现状 | 第11-14页 |
1.3.1 网络行为动力学 | 第11-12页 |
1.3.2 基于短相关的流量模型 | 第12-13页 |
1.3.3 传统的研究方法的局限性 | 第13页 |
1.3.4 当前国内外对网络流量行为的研究现状 | 第13-14页 |
1.4 本文研究内容及方法 | 第14-15页 |
1.5 本论文的结构 | 第15-16页 |
第二章 相关理论简介 | 第16-23页 |
2.1 混沌理论概述 | 第16-19页 |
2.1.1 混沌的定义 | 第16-17页 |
2.1.2 混沌理论的重要概念 | 第17页 |
2.1.3 混沌的特性 | 第17-19页 |
2.1.4 混沌的度量指标 | 第19页 |
2.2 分形理论概述 | 第19-22页 |
2.2.1 豪斯道夫维数(Hausdorff)维数D_H | 第20页 |
2.2.2 相似维数D_s | 第20-21页 |
2.2.3 信息维数D_I | 第21页 |
2.2.4 关联维数D_2 | 第21-22页 |
2.3 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 网络游戏流量的分形特性分析与验证 | 第23-43页 |
3.1 相空间重构 | 第23-30页 |
3.1.1 相空间重构的理论 | 第23-25页 |
3.1.2 延迟时间 τ 的选取 | 第25-27页 |
3.1.3 嵌入维m的选取 | 第27页 |
3.1.4 G-P算法计算关联维 | 第27-30页 |
3.1.5 数据流量采集 | 第30页 |
3.2 延迟时间 Τ 的实现 | 第30-31页 |
3.3 关联维D_2及嵌入维M的实现 | 第31-40页 |
3.3.1 定义相空间中任意两点间的距离 | 第31-32页 |
3.3.2 利用程序实现关联维和嵌入维 | 第32-40页 |
3.4 网络流量的混沌控制 | 第40-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 游戏网络流量混沌模型的改进与仿真 | 第43-51页 |
4.1 网络流量的分形特性分析 | 第43-45页 |
4.2 基于混沌模型的建立 | 第45-49页 |
4.3 模型的仿真验证 | 第49-50页 |
4.4 本章小结 | 第50-51页 |
第五章 网络游戏流量的效果测试 | 第51-62页 |
5.1 网络游戏平台的架构 | 第51-52页 |
5.2 网络游戏平台中的流量测试流程 | 第52-55页 |
5.2.1 流量测试服务器的架构 | 第52-53页 |
5.2.2 流量测试服务器配置表 | 第53-54页 |
5.2.3 原厂提供的服务器负载数据 | 第54-55页 |
5.3 流量测试数据的记录 | 第55-56页 |
5.4 流量预测效果 | 第56-61页 |
5.4.1 真实流量的获取 | 第56-59页 |
5.4.2 阶段区间内预测值与真实值的比较 | 第59-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-62页 |
第六章 总结和展望 | 第62-64页 |
6.1 本文的工作总结 | 第62页 |
6.2 进一步的研究工作 | 第62-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
附录 | 第68-71页 |