首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--计算机网络论文--一般性问题论文

混沌理论用于预测网络游戏流量的研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪言第10-16页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 研究意义第10-11页
    1.3 研究现状第11-14页
        1.3.1 网络行为动力学第11-12页
        1.3.2 基于短相关的流量模型第12-13页
        1.3.3 传统的研究方法的局限性第13页
        1.3.4 当前国内外对网络流量行为的研究现状第13-14页
    1.4 本文研究内容及方法第14-15页
    1.5 本论文的结构第15-16页
第二章 相关理论简介第16-23页
    2.1 混沌理论概述第16-19页
        2.1.1 混沌的定义第16-17页
        2.1.2 混沌理论的重要概念第17页
        2.1.3 混沌的特性第17-19页
        2.1.4 混沌的度量指标第19页
    2.2 分形理论概述第19-22页
        2.2.1 豪斯道夫维数(Hausdorff)维数D_H第20页
        2.2.2 相似维数D_s第20-21页
        2.2.3 信息维数D_I第21页
        2.2.4 关联维数D_2第21-22页
    2.3 本章小结第22-23页
第三章 网络游戏流量的分形特性分析与验证第23-43页
    3.1 相空间重构第23-30页
        3.1.1 相空间重构的理论第23-25页
        3.1.2 延迟时间 τ 的选取第25-27页
        3.1.3 嵌入维m的选取第27页
        3.1.4 G-P算法计算关联维第27-30页
        3.1.5 数据流量采集第30页
    3.2 延迟时间 Τ 的实现第30-31页
    3.3 关联维D_2及嵌入维M的实现第31-40页
        3.3.1 定义相空间中任意两点间的距离第31-32页
        3.3.2 利用程序实现关联维和嵌入维第32-40页
    3.4 网络流量的混沌控制第40-42页
    3.5 本章小结第42-43页
第四章 游戏网络流量混沌模型的改进与仿真第43-51页
    4.1 网络流量的分形特性分析第43-45页
    4.2 基于混沌模型的建立第45-49页
    4.3 模型的仿真验证第49-50页
    4.4 本章小结第50-51页
第五章 网络游戏流量的效果测试第51-62页
    5.1 网络游戏平台的架构第51-52页
    5.2 网络游戏平台中的流量测试流程第52-55页
        5.2.1 流量测试服务器的架构第52-53页
        5.2.2 流量测试服务器配置表第53-54页
        5.2.3 原厂提供的服务器负载数据第54-55页
    5.3 流量测试数据的记录第55-56页
    5.4 流量预测效果第56-61页
        5.4.1 真实流量的获取第56-59页
        5.4.2 阶段区间内预测值与真实值的比较第59-61页
    5.5 本章小结第61-62页
第六章 总结和展望第62-64页
    6.1 本文的工作总结第62页
    6.2 进一步的研究工作第62-64页
致谢第64-65页
参考文献第65-68页
附录第68-71页

论文共71页,点击 下载论文
上一篇:基于磁光四波混频的全光再生技术研究
下一篇:压缩态的产生及低频信号测量