| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 第一章 绪论 | 第13-22页 |
| 1.1 研究的背景和意义 | 第13-16页 |
| 1.2 三维重建技术概述 | 第16-17页 |
| 1.3 纹理映射技术概述 | 第17-20页 |
| 1.4 本文研究的主要问题及结构 | 第20-22页 |
| 第二章 三维重建及纹理映射的研究现状 | 第22-30页 |
| 2.1 基于视觉信息的三维重建算法 | 第22-26页 |
| 2.2 纹理映射算法 | 第26-29页 |
| 2.3 本章小结 | 第29-30页 |
| 第三章 基于 Kinect 的三维建模和摄像头姿态估计 | 第30-38页 |
| 3.1 构建有向点云 | 第31页 |
| 3.2 摄像头姿态估计 | 第31-32页 |
| 3.3 体结构的融合 | 第32-35页 |
| 3.4 光线投射法确定预测表面 | 第35-36页 |
| 3.5 本章小结 | 第36-38页 |
| 第四章 基于边界调整和纹理融合的纹理映射算法 | 第38-66页 |
| 4.1 纹理映射算法基本框架 | 第38-39页 |
| 4.2 纹理信息的初始化映射 | 第39-45页 |
| 4.2.1 世界坐标系和摄像头坐标系之间的变换 | 第39-40页 |
| 4.2.2 纹理图片的分配 | 第40-44页 |
| 4.2.3 纹理图片像素的匹配 | 第44-45页 |
| 4.3 纹理映射的优化一——边界调整 | 第45-58页 |
| 4.3.1 纹理代价函数和轮廓代价函数 | 第45-49页 |
| 4.3.2 最小化纹理代价函数 | 第49-52页 |
| 4.3.3 最小化轮廓代价函数 | 第52-58页 |
| 4.3.3.1 轮廓线的确定 | 第53-56页 |
| 4.3.3.2 轮廓线偏移位置和相交位置 | 第56-57页 |
| 4.3.3.3 更新映射关系 | 第57-58页 |
| 4.4 纹理映射的的优化二——纹理融合 | 第58-65页 |
| 4.4.1 色调映射 | 第59-63页 |
| 4.4.2 边界平滑 | 第63-65页 |
| 4.5 本章小结 | 第65-66页 |
| 第五章 实验及分析 | 第66-76页 |
| 5.1 纹理映射算法效果对比 | 第66-71页 |
| 5.2 主观评价实验 | 第71-73页 |
| 5.3 三维打印中的应用 | 第73-74页 |
| 5.4 其他物体和场景的应用 | 第74-75页 |
| 5.5 本章小结 | 第75-76页 |
| 第六章 结束语 | 第76-78页 |
| 6.1 主要工作和创新点 | 第76页 |
| 6.2 存在的问题和未来的工作 | 第76-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-82页 |
| 攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第82-83页 |
| 附件 | 第83页 |