摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-19页 |
1.1. 引言 | 第10-11页 |
1.2. 国内外三维显示技术的发展 | 第11-16页 |
1.2.1. 头戴式3D显示技术 | 第13-14页 |
1.2.2. 全息显示技术 | 第14页 |
1.2.3. 体三维显示技术 | 第14-15页 |
1.2.4. 基于平板显示器的裸眼立体显示技术 | 第15-16页 |
1.3. 三维图像采集和处理技术 | 第16-17页 |
1.4. 本文的主要研究内容和组织结构 | 第17-18页 |
1.5. 本论文的研究意义 | 第18-19页 |
第二章 裸眼立体显示技术 | 第19-30页 |
2.1. 立体视觉原理 | 第19-23页 |
2.1.1. 视野 | 第19-20页 |
2.1.2. 双目视差 | 第20-21页 |
2.1.3. 立体视觉机制 | 第21-23页 |
2.2. 液晶显示器 | 第23-24页 |
2.2.1. 液晶显示器的发展 | 第23页 |
2.2.2. 液晶显示器的发展 | 第23-24页 |
2.2.3. 液晶显示器的像素排列 | 第24页 |
2.3. 柱镜光栅裸眼3D显示器的理论研究 | 第24-28页 |
2.3.1. 基本原理 | 第24页 |
2.3.2. 裸眼3D显示器结构 | 第24-25页 |
2.3.3. 多视点图像编码 | 第25-27页 |
2.3.4. 3D显示器设计原理 | 第27-28页 |
2.4. 本章小结 | 第28-30页 |
第三章 基于双目立体匹配的算法研究 | 第30-49页 |
3.1. 立体相机获取视差图像 | 第30-33页 |
3.2. 立体匹配算法 | 第33-47页 |
3.2.1. 立体匹配算法中的约束条件 | 第34-35页 |
3.2.2. 双目立体匹配算法中的用到的相似度函数 | 第35-37页 |
3.2.3. 基于区域的立体匹配算法 | 第37-38页 |
3.2.4. 基于深度学习的立体匹配算法 | 第38-39页 |
3.2.5. GC-Net模型用于双目立体匹配算法 | 第39-41页 |
3.2.6. DispNet模型用于双目立体匹配算法 | 第41-47页 |
3.3. 匹配算法的优缺点 | 第47-48页 |
3.4. 本章小结 | 第48-49页 |
第四章 基于虚拟视点生成算法的多视点图像技术研究 | 第49-58页 |
4.1. 虚拟视点生成算法介绍 | 第49-50页 |
4.2. 基于深度图的虚拟视点生成技术(DIBR) | 第50-56页 |
4.2.1. DIBR算法原理 | 第50-54页 |
4.2.2. DIBR算法存在的问题 | 第54-55页 |
4.2.3. DIBR算法流程 | 第55-56页 |
4.3. DIBR算法实验测试 | 第56页 |
4.4. 本章小结 | 第56-58页 |
第五章 基于Unity平台下实时显示技术的实现 | 第58-68页 |
5.1. GPU渲染管线 | 第58-63页 |
5.1.1. 应用阶段 | 第58-59页 |
5.1.2. 几何阶段 | 第59-62页 |
5.1.3. 光栅化阶段 | 第62-63页 |
5.2. 通过Shader编程获取深度图 | 第63-65页 |
5.2.1. 获取深度纹理的原理 | 第63-64页 |
5.2.2. 如何获取深度纹理 | 第64-65页 |
5.3. Unity平台下单幅图像合成多视点图像 | 第65页 |
5.4. Unity平台下实时内容显示与性能分析 | 第65-68页 |
第六章 总结 | 第68-70页 |
6.1 本论文研究总结 | 第68-69页 |
6.2 前景展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
附录1 | 第74页 |