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基于Unity的三维实时显示系统

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第10-19页
    1.1. 引言第10-11页
    1.2. 国内外三维显示技术的发展第11-16页
        1.2.1. 头戴式3D显示技术第13-14页
        1.2.2. 全息显示技术第14页
        1.2.3. 体三维显示技术第14-15页
        1.2.4. 基于平板显示器的裸眼立体显示技术第15-16页
    1.3. 三维图像采集和处理技术第16-17页
    1.4. 本文的主要研究内容和组织结构第17-18页
    1.5. 本论文的研究意义第18-19页
第二章 裸眼立体显示技术第19-30页
    2.1. 立体视觉原理第19-23页
        2.1.1. 视野第19-20页
        2.1.2. 双目视差第20-21页
        2.1.3. 立体视觉机制第21-23页
    2.2. 液晶显示器第23-24页
        2.2.1. 液晶显示器的发展第23页
        2.2.2. 液晶显示器的发展第23-24页
        2.2.3. 液晶显示器的像素排列第24页
    2.3. 柱镜光栅裸眼3D显示器的理论研究第24-28页
        2.3.1. 基本原理第24页
        2.3.2. 裸眼3D显示器结构第24-25页
        2.3.3. 多视点图像编码第25-27页
        2.3.4. 3D显示器设计原理第27-28页
    2.4. 本章小结第28-30页
第三章 基于双目立体匹配的算法研究第30-49页
    3.1. 立体相机获取视差图像第30-33页
    3.2. 立体匹配算法第33-47页
        3.2.1. 立体匹配算法中的约束条件第34-35页
        3.2.2. 双目立体匹配算法中的用到的相似度函数第35-37页
        3.2.3. 基于区域的立体匹配算法第37-38页
        3.2.4. 基于深度学习的立体匹配算法第38-39页
        3.2.5. GC-Net模型用于双目立体匹配算法第39-41页
        3.2.6. DispNet模型用于双目立体匹配算法第41-47页
    3.3. 匹配算法的优缺点第47-48页
    3.4. 本章小结第48-49页
第四章 基于虚拟视点生成算法的多视点图像技术研究第49-58页
    4.1. 虚拟视点生成算法介绍第49-50页
    4.2. 基于深度图的虚拟视点生成技术(DIBR)第50-56页
        4.2.1. DIBR算法原理第50-54页
        4.2.2. DIBR算法存在的问题第54-55页
        4.2.3. DIBR算法流程第55-56页
    4.3. DIBR算法实验测试第56页
    4.4. 本章小结第56-58页
第五章 基于Unity平台下实时显示技术的实现第58-68页
    5.1. GPU渲染管线第58-63页
        5.1.1. 应用阶段第58-59页
        5.1.2. 几何阶段第59-62页
        5.1.3. 光栅化阶段第62-63页
    5.2. 通过Shader编程获取深度图第63-65页
        5.2.1. 获取深度纹理的原理第63-64页
        5.2.2. 如何获取深度纹理第64-65页
    5.3. Unity平台下单幅图像合成多视点图像第65页
    5.4. Unity平台下实时内容显示与性能分析第65-68页
第六章 总结第68-70页
    6.1 本论文研究总结第68-69页
    6.2 前景展望第69-70页
参考文献第70-73页
致谢第73-74页
附录1第74页

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