摘要 | 第10-12页 |
ABSTRACT | 第12-13页 |
第1章 绪论 | 第14-20页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第14-15页 |
1.2 国内外研究现状 | 第15-17页 |
1.3 课题来源及主要工作 | 第17-18页 |
1.3.1 课题来源 | 第17页 |
1.3.2 主要工作 | 第17-18页 |
1.4 本文的组织结构 | 第18-20页 |
第2章 相关研究及技术概念 | 第20-33页 |
2.1 光在参与介质中传播的研究 | 第20-29页 |
2.1.1 吸收(Absorption) | 第20-22页 |
2.1.2 自发光(Emission) | 第22-23页 |
2.1.3 向外散射(out-scattering) | 第23-25页 |
2.1.4 向内散射(in-scattering) | 第25-26页 |
2.1.5 相位函数(Phase Function) | 第26-28页 |
2.1.6 积分表达式 | 第28-29页 |
2.2 光线追踪算法 | 第29-30页 |
2.3 技术规范和工具 | 第30-32页 |
2.3.1 RenderMan规范和RSL | 第30-31页 |
2.3.2 3ds Max和3ds Max API | 第31-32页 |
2.4 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 需求分析 | 第33-40页 |
3.1 系统概述 | 第33页 |
3.2 用户界面 | 第33-37页 |
3.3 系统功能性需求分析 | 第37-39页 |
3.4 本章小结 | 第39-40页 |
第4章 使能工具设计与实现 | 第40-45页 |
4.1 整体架构设计 | 第40-42页 |
4.2 RIB导出实现 | 第42-44页 |
4.2.1 几何导出实现 | 第42-43页 |
4.2.2 材质导出实现 | 第43-44页 |
4.3 本章小结 | 第44-45页 |
第5章 体渲染着色器设计与实现 | 第45-64页 |
5.1 Raymarching方法的实现 | 第45-47页 |
5.2 EnvironmentFog的实现与实验结果 | 第47-52页 |
5.3 Volume light(fog)的实现与实验结果 | 第52-56页 |
5.4 Fog的实现与实验结果 | 第56-58页 |
5.5 多次散射体渲染的研究 | 第58-62页 |
5.5.1 第一遍渲染 | 第59-61页 |
5.5.2 第二遍渲染 | 第61-62页 |
5.6 本章小结 | 第62-64页 |
第6章 体纹理的构建与实现 | 第64-75页 |
6.1 贴图概述 | 第64-65页 |
6.2 UV坐标与3D坐标 | 第65-69页 |
6.3 利用3D贴图产生体纹理 | 第69-74页 |
6.3.1 color通道体纹理的实现 | 第69-72页 |
6.3.2 density通道体纹理的实现 | 第72-74页 |
6.3.3 emission通道体纹理的实现 | 第74页 |
6.4 本章小结 | 第74-75页 |
第7章 测试结果与分析 | 第75-81页 |
7.1 渲染效果测试与分析 | 第75-79页 |
7.2 渲染速度测试与分析 | 第79页 |
7.3 本章小结 | 第79-81页 |
第8章 总结与展望 | 第81-82页 |
8.1 本文工作总结与不足之处 | 第81页 |
8.2 未来工作展望 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第85页 |