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基于Renderman规范的体渲染建模与实现

摘要第10-12页
ABSTRACT第12-13页
第1章 绪论第14-20页
    1.1 研究背景与研究意义第14-15页
    1.2 国内外研究现状第15-17页
    1.3 课题来源及主要工作第17-18页
        1.3.1 课题来源第17页
        1.3.2 主要工作第17-18页
    1.4 本文的组织结构第18-20页
第2章 相关研究及技术概念第20-33页
    2.1 光在参与介质中传播的研究第20-29页
        2.1.1 吸收(Absorption)第20-22页
        2.1.2 自发光(Emission)第22-23页
        2.1.3 向外散射(out-scattering)第23-25页
        2.1.4 向内散射(in-scattering)第25-26页
        2.1.5 相位函数(Phase Function)第26-28页
        2.1.6 积分表达式第28-29页
    2.2 光线追踪算法第29-30页
    2.3 技术规范和工具第30-32页
        2.3.1 RenderMan规范和RSL第30-31页
        2.3.2 3ds Max和3ds Max API第31-32页
    2.4 本章小结第32-33页
第3章 需求分析第33-40页
    3.1 系统概述第33页
    3.2 用户界面第33-37页
    3.3 系统功能性需求分析第37-39页
    3.4 本章小结第39-40页
第4章 使能工具设计与实现第40-45页
    4.1 整体架构设计第40-42页
    4.2 RIB导出实现第42-44页
        4.2.1 几何导出实现第42-43页
        4.2.2 材质导出实现第43-44页
    4.3 本章小结第44-45页
第5章 体渲染着色器设计与实现第45-64页
    5.1 Raymarching方法的实现第45-47页
    5.2 EnvironmentFog的实现与实验结果第47-52页
    5.3 Volume light(fog)的实现与实验结果第52-56页
    5.4 Fog的实现与实验结果第56-58页
    5.5 多次散射体渲染的研究第58-62页
        5.5.1 第一遍渲染第59-61页
        5.5.2 第二遍渲染第61-62页
    5.6 本章小结第62-64页
第6章 体纹理的构建与实现第64-75页
    6.1 贴图概述第64-65页
    6.2 UV坐标与3D坐标第65-69页
    6.3 利用3D贴图产生体纹理第69-74页
        6.3.1 color通道体纹理的实现第69-72页
        6.3.2 density通道体纹理的实现第72-74页
        6.3.3 emission通道体纹理的实现第74页
    6.4 本章小结第74-75页
第7章 测试结果与分析第75-81页
    7.1 渲染效果测试与分析第75-79页
    7.2 渲染速度测试与分析第79页
    7.3 本章小结第79-81页
第8章 总结与展望第81-82页
    8.1 本文工作总结与不足之处第81页
    8.2 未来工作展望第81-82页
参考文献第82-84页
致谢第84-85页
学位论文评阅及答辩情况表第85页

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